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2024-04-20(Sat)

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2012-08-19(Sun)

対戦会おつかれさまです

お久しぶりです。
同好会参加の日記。

今日はハーフ大会でしたが私は相変わらずあまりカードに触っておらず前と同じ「気合い逆鱗」デッキで行きました。
成績はコイン運に助けられ5人中2位。

今日の対戦ではルチさんのレパルダスにやられたのが一番印象に残っています。「ねこのて」面白いですね。ああいう発想は大好きです。久しぶりにしびれました。

あとタチワキシティジム+ポイズンストラクチャーも面白い。最近あまり使っていませんが私元々特殊状態好きだったので参考にしたいです。

正直新カードが出るたびポケモンカードがつまらなく感じてくる昨今ですが、やはり大分ポケモンカード同好会にはまだまだ夢とロマンの居場所が残されていると感じました。
来週は私も何か新しいデッキ作って行きたいなあ。



ちなみに最近は3DSのカルドセプトにがっつりはまってます。
シリーズ初プレイなのでプレイングはまだ下手ですが、取りあえずカードはフルコンプリートしました。
プレイ日記は本家ブログの方で書いてます。インターネット対戦での同盟戦がお気に入り。
ローカル通信協力戦やる人がいないから誰か一緒にやりませんかー?

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2012-07-30(Mon)

猛々しくなげすて

昨日忙しかったので一昨日の対戦会の話題を今。

今回もフリーで別府のGさんとデッキ交換戦。
Gさんのなげすてデッキは、私も以前から興味を持っていながら実現できていなかったデッキなので使えて楽しかったです。
そんなわけで私が以前考えていたネタを出しながら、実際使った感想も含めてアドバイス?してみます。


・「デパートガール」(Pt4)
入っていなかった気がしますが恐らく最重要カードのひとつ。山札からポケモンのどうぐを3枚引けるサポート。これだけで「なげすて」のダメージが120増えるという、からておうもビックリの凶悪お姉さん。

・「行商人」(e3)
山札からどうぐかワザマシンを合計2枚まで引けるサポート。普通に使うとデパートガールの下位互換だがワザマシンを絡めたり、デパートガールだけでは足りないという場合にはアリかも。

・「漂流者」(PCGきせきの結晶)
山札からサポート、どうぐ、基本エネルギーを1枚ずつ引けるサポート。サポートを引けるので後に繋げ易く、序盤で引けると活躍する。後半で引くと微妙。

・ヤドキング(PCG金の空、銀の海)
ポケパワー「アイテムサーチ」で毎ターンポケモンのどうぐを1枚引ける。「なげすて」とのシナジー自体は非常に強力だが「封印の結晶」を貼っていると潰れてしまうので注意。

・ポリゴンZG(Pt4)
ポケパワー「ダウジングコード」でベンチに出したとき1回だけ、トラッシュのどうぐを2枚山札に戻せる。1回きりの能力なので実用性は微妙。

・ヌオー(δ)(PCGさいはての攻防)
ポケパワー「つかみとる」で進化したとき1回だけ、トラッシュのどうぐを2枚手札に戻せる。進化時1回きりの能力なので余程工夫しなければ使い難い。

・ムウマージGL LV.X(プロモ)
ポケパワー「マジカルリターン」で自分の場のどうぐとワザマシンを好きなだけ手札に戻せる。複数のどうぐを使い分けたり、緊急的になげすてるどうぐを供給するのに使えるが、効果の割にレベルアップの条件が面倒。下記ポリゴン2に比べ、超タイプであるため「月光のスタジアム」などを絡めるとデスカーンと共に動き易いのと、ワザマシンも戻せるのが利点。

・ポリゴン2(PCG金の空、銀の海)
ポケパワー「3Dリセット」で自分の場のどうぐを好きなだけ手札に戻せる。上記ムウマージと同様に使えるがこちらはベンチで進化させれば良いので多少出し易い。効果が割に合うかはやや疑問。何れにしろ「封印の結晶」で潰れる点には注意。

・R団のソーナンス(PCGロケット団の逆襲)
ワザ「ダークヘルパー」でトラッシュのポケモンのどうぐか「ロケット団秘密メカ」を1枚手札に加える、または合計3枚山札に戻すことができる。多分ヤミラミで事足りるが、ヤドキングなどと合わせて山札への供給が重要な場合か、「ロケット団秘密メカ」も絡めるなら選択肢の一つとして。

・「トラッシュ交換」(ジム拡張2闇からの挑戦)
旧ウラトレーナー。トラッシュの数を数えて山札に戻し、切ったあと同じ数を山札からトラッシュする。山札のどうぐを使い切った後で交換すれば再びデパートガールなどが活躍できるかもしれないが、運が絡む。

・オコリザル(PCG伝説の飛翔)
元祖「なげすて」。ダメージは×30なので趣味・ネタの領域。一応、闘弱点のポケモンを相手にする場合はデスカーンより活躍する……かも。

・「マイのおねがい」(PCG覇空の激闘)
ややネタ的。サポート。トラッシュから2種類のトレーナーズを選んで相手に見せ、相手が選んだ方を手札に加える。例えばキャッチャーとどうぐ、とか、デパートガールとどうぐ、という組み合わせで見せると相手へプレッシャーを掛けられるかも。どちらかと言うと相手の反応を窺ったり、事前の口三味線で誘導したりするが楽しいカードだが、そこそこの実用性が伴ってくるのが面白い。


Gさんのデッキで使い難かったのが「オーキドはかせの新理論」。せっかくジャンクハントで溜め込んだどうぐを手放すわけにはいかないので、手札を入れ換えるタイプのサポートは相性が悪い気がします。代替として「クルミのリクエスト」あたりが実用的かと。上記ムウマージかポリゴン2がいれば、どうぐ6枚までは一時的に場に出しておいて手札を入れ換えた後また回収するという芸も一応可能。
あと当日も話しましたがタイミングよく「ジャンクハント」を使えるように、デスカーンを引っ込める手段として「ポケモンいれかえ」か「月光のスタジアム」があると便利です。または上記のムウマージなどでいつでも「ふわふわのみ」をつけ替えられるようにするのもアリですが、「封印の結晶」を貼っているとアウトなのでおすすめしません。
場合によっては爆発的なダメージを出せるため、「ポケモンキャッチャー」も1、2枚でもあれば奇襲性が高まるのではないかと思います。
何にしてもどうぐの絶対量を維持しなければならないのでそこの調整が難しいと思いますが、何かの参考になれば。

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2012-07-16(Mon)

「気合い逆鱗」デッキ

最近2回ほどタイミングが合わなくて参加できていませんでしたが、久しぶりに対戦会参加しました。
ハーフデッキ大会ということで、比較的手軽なのでデッキを新調してみました。

「気合い逆鱗」デッキ
(ハーフ)

・ポケモン6枚
2 レシラム(BW1)
2 ゼクロム(BW1)
2 キュレム(BW2)

・旧ウラトレーナー10枚
2 ポケモンいれかえ
2 突風
2 元気のかけら
2 ダウジングマシーン
2 きあいのハチマキ

・サポート6枚
2 クルミのリクエスト
2 シロナの導き
2 オーキドはかせの新理論

・エネルギー8枚
2 無色2個エネルギー
2 ダブル無色エネルギー
2 レインボーエネルギー
2 プリズムエネルギー



前に作った「3色ドラ」デッキと「レイジング気合い」デッキを足して2で割ったようなデッキ。
「レイジング気合い」デッキの、ハチマキで耐えてげきりんで返す作戦を主軸に、もうひとつのワザも使えるようにレインボーエネルギーなどを加えました。

更に今回新しくひと捻り加えたポイントが「元気のかけら」。
[あなたのトラッシュから、たねポケモンカードを1枚選び、あなたのベンチに出す。その後、そのポケモンに、HPの半分(切りすて)のダメージカウンターをのせる。]
BWの「げんきのかけら」ではありません。旧ウラの「元気のかけら」です。
公式に問い合わせた回答ではこの2枚は違う名前のカードとして扱うのが正しいのですが、以前の同好会ルールではこれらを同じものと見なし、効果もBWの方に合わせていました。先頃同好会ルールを廃止したことで公式回答通りこれらを区別して使うことができるようになったので、その影響をさっそく示したかったというのがこのデッキの狙いだったりします。

この「元気のかけら」、一見すると「げんきのかけら」よりもリスクがあるように感じますが、そこを敢えて利用しようという目論見。すなわち「げきりん」の攻撃力アップに利用します。
HP130のレシラムやゼクロムには、このカードを使った効果でベンチに出したとき既にダメカンが6個のっています。この状態で「げきりん」のダメージは80です。「ポケモンいれかえ」でバトル場に出して無色2個エネルギーやダブル無色エネルギーをつければ即席で80ダメージを出せるびっくりどっきり作戦なのです。
今日の大会では、この策が私の予測していた以上にゲームの決め手として強力に作用しました。3勝中2回は最後の一手がこの流れ。単純な強さもそうですが、相手にとって予想外というのも大きかったと思います。尤もそこに到るまでにはハチマキの運ゲーという道程があった訳ですが(苦笑)。

「きあいのハチマキ」を何度も使いたいので「ダウジングマシーン」まで入れていますが、「元気のかけら」も旧ウラトレーナーなのでやはり「ダウジングマシーン」で拾えます。どうせなのでより拾える選択肢を増やすべく、キャッチャーを「突風」に変更。「ポケモンいれかえ」も旧ウラのものを採用しています。
別にグッズロックをすり抜けたいとかじゃなくて、システムとしての効率化を目指しただけですよ?



ちなみに今日の対戦会1回戦だけは意図通りに動けませんでした。相手はルチさんのエネ破壊デッキ。
あの手のデッキはどうしてもエネルギー1枚で使えるワザが抜け道になるので、私は無色2個エネルギーを手札にストックして必要な場面まで出さないようにすることで対処。実は私もエネ破壊デッキはよく考えるので(笑)、弱点がすぐに読めたのが勝因になったと思います。

大会形式終了後のフリー対戦では、別府のGさんのデッキを診断するという目的でしたが、手段としてお互いのデッキを交換して対戦してみました。その対戦自体が、なかなか刺激的で楽しいものに。
他の人のデッキを使うと、普段自分が使わないカードの意外な強さに気付けたりして面白いです。レスキュースカーフって便利だなとかバッフロン強いわとか使ってみて初めて実感しました。
そして相対した自分のデッキのキュレムEX+オーダイル+エーフィ+夜明けのスタジアムが揃った場の威圧感ときたら(苦笑)。いつもとは全然違う印象で見ることができました(笑)。
Gさんレックウザデッキシールドなども含め色々ありがとうございましたー。

あとマネネさんがSRベルのコピーを配って布教していましたが、あざといですねー絵(笑)。いつからポケモンは人物キャラで売るようになったのだろう。
ちなみに私はメガネっ娘苦手なので前の使って良いですよね。て言うかそもそもデンジの哲学使いますね。

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2012-07-13(Fri)

新弾

新弾が発売されたらしいですが買ってません。
BW以降カードパワーの破綻が著しく、正直「面白くない」と感じており、開発制作側への反発も高まって「買ってやる気になれない」というのが現在の素直な気持ちです。実はサイコドライブの時にも一度スルーしています。
「そろそろやめ時か」、というのはDPくらいからずっと考え続けていることですが、15年来のよしみと、同好会の皆さんの配慮で楽しく遊べる「場所」があることで続いています。

取り合えず今はFEの追加コンテンツの方に向けて財布に穴を空けて構えている状況なので、しばらく新弾を買う気はないです。何か今回も色々つまらんことになってるみたいですし。

某所で指摘された
カメックス
「あの」デッキでは真ん中の「しんかでげんき」の効果が高いのでオーダイルの方が良いですよ。

同じく
ケルディオEX
「あの」デッキには無限ワープエネがあるから「かけつける」が無意味。最高攻撃力は高いが同時に防御が弱くなる(ミュウツーに殺される)のは「あの」デッキにとって致命的。やっぱりキュレムEXの方が良いですよ。

ちょっと気になる
じてんしゃ
マサキのメールですね分かります。

あなぬけのヒモ
ワープポイントですね分かります。

パソコン通信
やり辛い。別にズルのつもりではなく普通に旧パソコン通信を2枚入れたデッキを作ったばかりなのに。あくまで普通に。

ランドロスEX
効果:わさびのデッキは壊滅する。

ヨノワール
こごえるせかいが3エネノーリスク180ダメージに? 今回の最優秀やらかしちゃった賞。

ムンナ
「えんかくさいみん」はスリープの焼き直しですが逃げコストが多いぶん使い難そう。でも両方4:4積みするよね?
ちなみにムシャーナ(BW1)はHP90で90ダメージ出せるらしいよ(笑)。

ラッタ
やろうと思えばブーストエネルギーで即殺できるので面白そう⇒ランドロスに殺される。

ココロモリ
クラッシュボンバー⇒スクランブル発動⇒山札超破壊(瞬間最大風速)⇒ミュウツーに殺される。

タチワキシティジム
かなり私好みのスタジアム。買ってないけどこれだけは欲しいと思う。

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2012-07-09(Mon)

カルドセプト

FEにひと区切り付けて今は主にカルドセプトをプレイしています。(ポケモンもやらずに)
ボードゲームとカードゲームの合体したようなゲームで、ポケモンカードやる人にとっても楽しめるんじゃないかと思ったのでこっちでも触れておく。プレイ記は本家ブログの方でやっています。

初心者向けの補助機能が充実していてルールを覚えるのは簡単でしたが、実際やってみると想像以上に奥が深くてプレイングが難しいです。次のおすすめの手を教えてくれる機能に頼りまくり(苦笑)。
ランキングとかもあって対戦が盛んらしいのでいずれオンラインデビューしたいですが、今しばらくはカードを集めながらコンピュータに鍛えてもらうことにします。

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わさび
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大分ポケモンカード同好会を応援する大分のプレイヤー。
新旧カードを融合したコンボ探しが大好きなマニアックなプレイヤーです。

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