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タッグバトル
タッグバトルルール
かつての公式大会のサブイベントとして開催された、「プラスルマイナンタッグバトル」または「タッグバトルDP」を元に覚えている限りのルールです。
ただし時代が違うのでデッキに入れることが出来るカードの制限(当時のレギュレーションに沿ったカード)は度外視しています。
対戦形式はバトル場にポケモンを2匹出して戦う「ダブルバトル」です。
ダブルバトルの基本ルールについては過去に紹介していますのでこちらの記事を参照してください。
タッグバトルでは、2人1チームとなって2人対2人で対戦します。
「タッチ交換!」を2枚以上入れた60枚デッキを用意し、チームで1つのデッキを使います。
チームの2人が横に並んでテーブルに着いた状態で対戦します。
対戦の準備をします。
普通通りにデッキを切った後、山札側(右)に座ったプレイヤーから5枚引いて手札にします。その後、左に座っているプレイヤーも同じく5枚引いて手札にします。
対戦の最初に場に出すポケモンは、2人のどちらのプレイヤーの手札から出しても構いません。ダブルバトル形式なのでバトル場にはポケモンを2匹、ベンチには4匹まで出せます。
サイドを置いたら、山札側に座ったプレイヤー同士でじゃんけんをして、先攻・後攻を決めます。
対戦中は、チームの1人が「バトルプレイヤー」となり、もう1人は「パートナー」と呼びます。
「バトルプレイヤー」は実際に対戦を進める役です。このとき相手チームのバトルプレイヤーは必ず自分の斜め向いに座った人になります。
「パートナー」は持っている手札を伏せて置いておき、対戦には直接関わりません。チーム内で相談をしたり、パートナーの手札の内容を確認することはできます(確認した後はまた伏せて置きましょう)。
先攻になったチームの、山札側に座っている人が最初のバトルプレイヤーになります。
先攻の番が終わったら、後攻チームのバトルプレイヤーの番になります。先攻プレイヤーから見て斜め向いの、山札側に座っている人がバトルプレイヤーです。
先攻・後攻それぞれの1ターンが終わったら、お互いのバトルプレイヤーがパートナーと交替します。今度は、左に座っている人がバトルプレイヤーです。このように1ターン毎にバトルプレイヤーを交替しながら対戦を続けます。
[先攻右⇒後攻右]⇒[先攻左⇒後攻左]⇒[先攻右⇒後攻右]⇒・・・
このような順にプレイしていくことになります。
「タッチ交換!」はタッグバトルルール専用のグッズです。
[おたがいのバトルプレイヤーは、それぞれ、自分のパートナーと手札を全て交換する。(バトルプレイヤーは、かわらない。)]
戦略的にも使えますし、サプライズを起こす楽しいカードです。プロモーションカードなので入手は困難ですが、分かり易いカードで代用してでも是非デッキに加えて欲しいカードです。
わいわいお喋りしながら対戦するのが楽しいルールです。
チーム内でお互いに足りないカードを出し合って豪華なデッキを作ることもできますし、対戦中はパートナーの戦術を学ぶ機会にもなります。4人集まったら是非試してみてください。
相談を禁止して真剣勝負するのもまた面白いかもしれませんが、きっと途中で喋りたくなりますね(笑)。
特殊能力の扱いについて
公式へ折り返し問い合わせいた質問の回答が届きました。
Q.
「特殊能力はポケパワー・ポケボディーとは別の能力として扱う」という回答を頂きましたが、eシリーズからのルール変更で「プレイヤーが使用を宣言するタイプの特殊能力はポケパワー、それ以外はポケボディーとして扱う」とされていました。このルールがまた変更されたのですか?
A.
そんな変更されてないよ。
……………え。
だって昔は公式サイト上にも「ポケボディーとして扱う特殊能力一覧」とか置いてあったのに。
それが消えて困ったから問い合わせたら上記の判断基準を回答してくれたのに。
eシリーズのカードなんてまだ名残で「ポケパワー」の上に小さい字で「特殊能力」って書いてあるのに(ちなみにポケボディーは「特殊体質」)。
「無かったことに」、ですか?
特殊能力をポケパワー・ポケボディーに変換して扱うのはここ10年間の常識だったためこれをそのまま受け入れて良いか非常に迷っています。
改めて別個の質問として問い合わせるつもりではいますが、皆さんどう思います?
実際受け入れたとしてeシリーズのカードに書かれている「ポケパワー特殊能力」の扱いをどうするのか、という新たな問題が発生する訳ですが。
おしらせ
過去の記事「新ルールの追加・変更にともなう旧カードの効果変更」を修正しました。
「やけど」状態の追加について。
旧カードの「『どく・ねむり・マヒ・こんらん』状態を、全て回復する」という記述は、公式には、書かれている通り「やけど」を含まないそうです。
したがって「なんでもなおし配合エネルギー」などでやけどを回復することはできません。
また特殊能力の使用制限について。
これも書かれている通り「ねむり・マヒ・こんらん」状態のとき使えない・はたらかない能力は、「どく・やけど」のときは使うことができるそうです。
炎デッキはバリヤードで止まるな…。
同記事には他にも疑問点が残っているので現在はあまりアテにしないでください。色々公式に問い合わせ中。
みなさんも古いカードを使うときは是非公式への問い合わせを。問い合わせ殺到すれば公式サイトに古いカードの使い方とかちゃんと載せてくれないかしら。本気で困ってるユーザーがここに居るんだぜ。
「ゴチルロック」デッキ
先日の同好会イベント「大分最強決定戦」で使用したデッキです。
そこそこ自信はあったのですが、結果はあれれな感じに(苦笑)。
現在サーバーの調子が悪いようなのでリンクはまた後日張ります。
「ゴチルロック」デッキ
(スタンダード)
ポケモン18枚
3 ゴチム (BW1)
3 ゴチミル (BW1)
3 ゴチルゼル (BW1)
2 ビリリダマ (DP破空の激闘)
2 マルマインex (PCG伝説の飛翔)
3 ヤミラミ (DP破空の激闘)
2 バリヤード (第2弾ポケモンジャングル)
トレーナー26枚
2 パソコン通信
2 ポケモン育て屋さん
1 ゴージャスボール
1 ポケモン通信
2 ポケモンキャッチャー
4 封印の結晶
2 ウツギはかせの育てかた
4 漂流者
3 ポケモンコレクター
4 エンジニアの調整
1 ふたごちゃん
エネルギー16枚
12 超エネルギー
4 Wレインボーエネルギー
*
ゴチルゼルがメインのデッキ。特性「マジックルーム」で相手はグッズを使うことができません。ついでに「封印の結晶」をつけてお互いのポケパワー・ポケボディーも使えなくしてしまいます。自身の「マジックルーム」はポケボディーではなく特性なので、封印の結晶がついてもはたらき続けます。
以下理想のシナリオ解説。
始めはヤミラミから展開していきます。ワザ「ひとまね」で「漂流者」の効果を使い、「エンジニアの調整」「封印の結晶」「超エネルギー」を引いてきます。
次の番、引いてきた「エンジニアの調整」を使い、引いてきた「超エネルギー」をトラッシュして山札を4枚引きます。
これの繰り返し。漂流者の効果はエンジニアの調整とエネルギーを同時に引けるので非常に都合が良い。ヤミラミのワザとして利用することで更に効率をアップしています。
もちろん、手札や場の状況を見て「ウツギはかせの育てかた」を「ひとまね」で使ったり、漂流者の効果で引いてくることもあります。
また、“頃合”になったら必ず漂流者で「ふたごちゃん」を引いておきます。
場の進化が進んで、ゴチルゼルとマルマインexが出せるようになったら頃合です。
マルマインexのポケパワー「エネエネボンバー」を使います。マルマインex自身はきぜつし、相手はサイドを2枚取りますが、自分のトラッシュからエネルギーを5枚、自分のポケモンに好きなようにつけることができます。エンジニアの調整でトラッシュしていたエネルギーが場に戻ってきます。
トラッシュにエネルギーが5枚無いなら、先にパソコン通信で手札から2枚トラッシュすれば良いです。ついでに山札から好きなカードを引けます。このデッキではトラッシュの方が目的で、好きなカードを引けるのはとっても大きなおまけです(笑)。
「エネエネボンバー」を使ったら、もちろんエネルギーはゴチルゼルへつけます。ワザ「マッドキネシス」は自分の超エネルギーの数×20ダメージが追加されるので、一気に大ダメージを出せるようになるでしょう。
マルマインexのきぜつにより相手がサイドを2枚取ったら、ここぞとばかりに「ふたごちゃん」を使うのを忘れずに(笑)。ゴチルゼルはこのタイミングで育て屋さんと一緒に引いても遅くありません。
その後は超火力ゴチルゼルがバトル場に降臨し、相手のグッズとポケパワーとポケボディーを封じたまま問答無用で殴り倒しましょう。
ちなみに、相手の立ち上がりが速くてゴチルゼルが簡単に倒されそうな場合には、取り合えずバリヤードに止めてもらいます。
*
大会結果。
1回戦-Tさん
最初に引いた手札が「ビリリダマ、ゴチミル、ゴチルゼル×2、超エネルギー×2、Wレインボーエネルギー」。
ジャンケンに負けて後攻。
先攻1ターン目、つめできりさくでビリリダマに30ダメージ。
後攻1ターン目、私の番。漂流者を引く。終わったよ。
先攻2ターン目、つめできりさくでビリリダマきぜつ。
「負け」サイド0-1
2回戦-不戦勝
3回戦-おんせんさん
まさかの2ターン目オクタン@封印の結晶(笑)。エネエネボンバーが封じられる。
ポケモンキャッチャーで封印オクタンをベンチへ飛ばしてエネエネボンバー、ゴチルゼル起動。ふたごちゃんでもう1枚のキャッチャーを引こうとしたがサイド落ちで封印オクタンを倒すことができず。つまりバリヤードで止まらない(苦笑)(※)。
次ターンまさかのゴチルゼル「すいみゃく」一撃。出そうな気はしてた。そして立て直し不能に。
「負け」サイド1-6
フリー対戦では全勝。相変わらず本番に弱すぎる私(苦笑)。
※実はこの大会後、例のメタモン無限ループについて公式から回答が届きました。
その中で「特殊能力はポケパワー・ポケボディーとは別の能力」というこれまでの常識を覆す説明がされていたので、現在折り返し問い合わせ中です。
もしこの説明どおりにルールが変更されているなら、バリヤードの「なぞのかべ」が封印の結晶で消えることはありません。
問い合わせの回答が得られ次第、過去の「古いカードの使い方」記事も修正します。今回は上記3回戦の説明に関わるのでちょこっとだけ注釈として。
「破壊ドリル」デッキ
「破壊ドリル」デッキ
(ハーフ)
ポケモン8枚
2 モグリュー (BW1)
2 ドリューズ (BW1)
2 アブソル (DP3)
1 ギラティナ (ギラティナVSディアルガ)
1 ギラティナLV.X (DPt1)
トレーナー15枚
2 ポケモンいれかえ
2 エネルギーリムーブ
1 スーパーボール
2 ロストリムーバー
2 クラッシュハンマー
2 クルミのリクエスト
1 ハマナのリサーチ
2 ロケット団の手口
1 ポケモンキャッチャー
エネルギー7枚
5 闘エネルギー
2 Wレインボーエネルギー
*
ドリューズのワザ「ドリルライナー」をメインに、エネルギーリムーブ、ロストリムーバー、クラッシュハンマーで追い討ちを掛け、相手のエネルギーをはがしまくるデッキ。
無駄にグッズを積んでいるのでややバランスが悪いです。
ギラティナLV.Xのポケボディー「みえざるしょくしゅ」は、相手がワザを使うときに手札を1枚トラッシュさせます。ドリルライナーが上手く嵌まっていれば相手はまず手札からエネルギーを出さざるを得ないうえ、更に手札を1枚トラッシュとなると負担はかなり大きいはず。結果相手がワザを使えない状況が出来ればコンセプト成立です。
ドリューズが育つまでは取り合えずアブソルの「わざわいのかぜ」で手札を攻撃しておきます。悪エネルギーは入っていないので「しゅうげき」は使う気なし(笑)。
相手のデッキが「あまごい」か「れっからんぶ」などで手札に溜めたエネルギーを一気に場に出せる場合、またはエネルギー1個から強力なワザを使える場合、笑って諦めましょう(笑)。
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