忍者ブログ

2024-11-21(Thu)

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

2012-04-09(Mon)

古き良き旧環境

旧ウラ特有のあれこれ。
ポケモンカードGBに限らず、旧ウラで遊ぶときに最近の環境と比べて違う部分、知っておきたいこと。最近のカード環境でプレイしている人向け。

最近のダメージのインフレが激しいので、逆に今、旧ウラを見るとかなりデフレして見えます。
つまり10ダメージの重要性が高い。
このため、取り合えず10ダメージ与えるために1エネでワザが使えるたねポケモンが意外と有用だったりします。
殆どのポケモンは進化するとワザに必要なエネルギーが多くなるので、むやみな進化は禁物です。下手にリザードに進化して何もせずに番を終わるより、ヒトカゲのまま「ひっかく」を使って少しでもダメージを与えつつ様子を見た方が、大概の場面で有利になります。今よりゆっくり育てる余裕もあるので、基本的にエネルギーが十分溜まるまでは進化しない方が無難です。最近は引いたらすぐ進化しないとあっと言う間に殺されますし、進化しても少ないエネルギーで使えるワザが多いので手順が変わってますね。
進化しない方がコストパフォーマンスが良いポケモンも結構いたりします。進化そのものを目的にするより、進化カードはあくまでオプションなのだという意識を持った方が良いかもしれません。そのためか昔は「たね」4枚-「1進化」3枚-「2進化」2枚という感じに、進化カードはデッキに入れる枚数を減らしていくのが一般的でした。(もちろんコンセプト上進化が必要なデッキはこの限りではない)

ちなみに色エネルギー2個で30ダメージくらいが最も安定して使いやすく、3個で50ダメージ出るとかなり強いです。色エネルギー1個で20ダメージというワザも速攻力の観点からかなり強いと言えます。

同じくデフレの関係で、「どく」が今より相対的に強いです。1エネで確実に「どく」を与えるたねポケモンなんかは、進化を考えなくても取り合えずデッキに入れているだけでそれなりの働きをしてくれたりします。
逆に言うと「なんでもなおし」の重要性も今より高いですし、にげるコストが0のポケモンは「どく」をすぐ回復できるというだけでも優秀です。

また、「きずぐすり」が対戦の流れを変えるだけの力を持っています。回復量は今と違って20ですが、これだけで十分逆転できます。これほど汎用性の高いトレーナーカードも珍しいので、デッキに入れるカードに迷ったら取り合えず入れておくと必ず役に立ちます。

1つ1つの火力が低いため、弱点を突くことが非常に有効です。弱点が突けるなら、無理に大型のポケモンを育てなくても、1~2エネで20とか30ダメージを安定して出し続けるだけでかなり有利になります。
抵抗力の値が「-30」と今より大きく、元のダメージはデフレなので、抵抗力を持った相手には殆どダメージが通らないと考えて良いです。
これらの要素から、タイプ相性の重要性が今よりかなり高いです。デッキを作るときに「弱点対策」を組み込むことが大きなポイントになります。
と言うかポケモンを題材にしている時点でこれを大事にするべきなのに今の環境では素で一撃だから蔑ろにされすぎ……。


あとは、旧ウラまでしか見られない特殊な効果の使い方について。旧ウラでは一般的だったものを。

「エネルギーをトラッシュできないとき、このワザのダメージはなくなる」という説明が、「かえんほうしゃ」などのエネルギートラッシュ系のワザに必ず付いています。
「イカサマ」に似たワザ、ピクシーの「ゆびをふる」などで使うとき、必要なエネルギーがついていなければ不発になります。

ポリゴン各種が持っているワザ「テクスチャー1」と「テクスチャー2」はそれぞれ、相手の弱点と自分の抵抗力の色を変えるワザです。
この効果は対象がバトル場にいるかぎり持続します。
色を選ぶとき、元々色を持たない無色は選ぶことができないので、弱点や抵抗力を無色に変えることはできません。

ダメージの半分を計算する効果があります。端数を切り上げるか切り捨てるかはそれぞれの説明に書かれています。
エレブーの「ひかりのかべ」など防御効果の場合は切り捨てるのが一般的です。
バタフリーの「メガドレイン」のような、与えたダメージの半分を回復するような場合は切り上げで計算するようになっています。


以下、先日のポケモンカードGB2内のルールについて書き忘れたこと。
ダメージ計算の順番が変わっています。
旧ルールはこちら。

1.基本ダメージの計算

2.ワザを使うポケモンの持っているダメージを変更する効果の計算
(ここまでの計算結果が0以下の場合はここで計算を終える)

3.弱点の計算

4.抵抗力の計算

5.ワザを使うポケモンについているトレーナーカードなどの効果の計算

6.ワザを受けるポケモンについているトレーナーカードなどの効果の計算

7.ワザを受けるポケモンが持っているダメージを変更する効果の計算

「持続する効果」と「トレーナーカード」の効果の計算が別々になっています。現在のルールではこれが統合されています。
特に注意すべきは、「プラスパワー」の効果の計算(5)が、弱点の計算(3)より後になっている点が今と違います。
ちなみにバリヤードの「なぞのかべ」は一番最後の7で計算します。ディフェンダーの効果は6で計算しているので、これらが統合された今と違って計算の順番を選ぶことはできません。


ところで。
このブログで時々「殺される」という表現を使っていますが、本来このゲームでの扱いは「きぜつ」であってポケモンは死にはしません。ただ最近のインフレ環境であまりにも暴力的な倒され方をする様を揶揄しているだけですのであしからず。
実は「プレイヤーを攻撃しない」カードゲームって意外と珍しいらしく、元々ポケモンカードはそのへんとっても健全な設定なのです。たぶん。

拍手[8回]

PR

この記事にコメントする

Name
Title
Mail
URL
Comment
Pass
Pictgram
Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字

カレンダー

10 2024/11 12
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30

カウンター

最新TB

プロフィール

HN:
わさび
性別:
男性
自己紹介:
大分ポケモンカード同好会を応援する大分のプレイヤー。
新旧カードを融合したコンボ探しが大好きなマニアックなプレイヤーです。

ブログ内検索