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2024-11-22(Fri)

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2012-04-12(Thu)

GR団の島編2

ポケモンカードGB2攻略中。
今日は炎のGR団のトリデと水のGR団のトリデ。

炎と水のトリデは攻略順が自由です。どちらから向かっても構いません。
この段階で重要なポイント。
どちらか一方をクリアした直後、ランドとの対戦があります。セーブを忘れずに。ここで勝つと貰える「パソコン大暴走!」は使い方次第ではなかなか有用で、再入手も困難なので是非勝ちたいところ。
もうひとつ。順番に関係なく炎のトリデでヒデロウに勝つと、はじまりの島のチャレンジカップ2回目が始まります。ずっとGR団の島で攻略していると見逃しがちなので注意。賞品のピカチュウはなかなか強いです。期間は超のトリデクリアまで。

今回私は取り合えず炎のGR団のトリデから攻略します。

ジェス戦
この段階では珍しい普通の対戦なので省略。

ユウキ戦
(炎エネルギー縛り)
どこにでも必ずいるエネ色縛り炎編。
ユウキのデッキはヒトカゲ~わるいリザードンメインで、他に無色のエネルギーでワザを使えるゼニガメ、ワンリキー、ドードーが入った多色デッキです。特にこちらが炎デッキで挑むとゼニガメに弱点を突かれるので注意。さらに「エネルギー・リムーブ」でガス欠を狙ってくるので、炎エネルギーをトラッシュするタイプの火力ワザは多少相性が悪いかもしれません。よく考えられてます。
こちらもゼニガメを使うのがおすすめ。相手に応じて「突風」や「ポケモンいれかえ」を駆使して上手く弱点を突いていきたいところ。

ショウコ戦
(イーブイ4枚縛り)
イーブイを4枚入れたデッキで対戦します。
このゲームではイーブイはブースター、シャワーズ、サンダースの3種類の進化があります。縛りルールの中では自由度が高いと言えます。
ショウコのデッキはわるいブースター、わるいサンダースを使った炎と雷の2色デッキ。シャワーズで挑めばブースターの弱点を突けますが、逆にサンダースから弱点を突かれます。
わるいシャワーズは「かみつく」に必要なエネルギーを選ばないので、これと闘ポケモンのデッキを使うのがおすすめです。闘ポケモンならイーブイの弱点も突くことができます。
既に使い慣れたデッキにブースターやサンダースが入っているなら、特に相性関係がないので単色で正面から戦うのもありだと思います。

リーダー・ヒデロウ戦
(限定環境戦「ほのおのよろい」)
特別ルールにより炎ポケモンは水ポケモンから受けるダメージに対し弱点の影響を受けません。
ヒデロウは炎単色デッキを使っており、このルールに関しては一方的にヒデロウが有利なので工夫のしようがありません。一応、ポリゴンの「テクスチャー1」を使えば水以外のタイプで弱点を突くことはできます。また別のポリゴンの「テクスチャー2」を使って炎への抵抗力を持たせれば、単色デッキだけに殆どの攻撃を防ぐことができます。その間にベンチで強力なポケモンを育てるのも手。

私は普通に使い慣れたリザードのデッキで正面から戦って勝ちました。

ここで最初に書いたランドとの対戦イベント。
ランドのデッキはエビワラー、サワムラーとイーブイ系3種進化がメインのデッキ。ケンタロスがエビワラーやサワムラーの弱点対策になっています。特別ルールではないので相性が悪くないなら使い慣れたデッキで挑めば良いです。

この後私は最初に書いたチャレンジカップに挑むため一度はじまりの島に戻りました。チャレンジカップは3連勝で賞品が貰えますが負けると再挑戦できません。対戦のたびセーブはできるので記録を忘れずに。
次は水のGR団のトリデへ。

ミヤジマ戦
(水エネルギー縛り)
恒例のエネ色縛り水編。
ミヤジマのデッキには水ポケモンの弱点を突くためにビリリダマ~マルマインが入っています。水ポケモンでデッキを作るならニョロモ系がおすすめ。草が弱点なのでビリリダマを出されても平気です。「パンチ」のワンリキーもおすすめ。ビリリダマだけでなくイーブイの弱点も突けてどちらも一撃で倒せます。
「エネルギー・リムーブ」を多用してくるので「エネルギー回収」は用意したいところ。

センタ戦
(コイキング4枚縛り)
コイキングを4枚入れたデッキで対戦。
コイキングのままでは使い物にならず、ギャラドスはレアで入手が難しいのが問題。既にギャラドスを持っているなら進化させても良いですが、持っていないなら草や雷デッキにコイキングだけ加えていくのも手です。その場合コイキングが事故の原因になるかもしれませんが、負けても何回でも挑戦できるので大丈夫。
センタのデッキはニョロモやゼニガメがメイン。旧ウラではニョロモ系とギャラドスは草弱点なので注意です。「マヒ!マヒ!」デッキの名の通り「マヒ」狙いのワザが多いので、「なんでもなおし」を用意しておくと意外に役に立ちます。

アイラ戦
(限定環境戦「せまいベンチ」)
特別ルールによりベンチにおけるポケモンの数が3匹までになります。
このルールはデッキの工夫というより、プレイング中に無駄なポケモンを出しすぎないような注意の方が重要です。アイラのデッキはジュゴン、わるいギャラドス、なみのりピカチュウ、ルージュラ、ケンタロスと、色も弱点もバラバラなので、普通に使い慣れたデッキで挑むと良いと思います。

リーダー・カノコ戦
(限定環境戦「にげみずの場」)
特別ルールにより水ポケモンの「にげる」に必要なエネルギーが1個ぶん少なくなります。
カノコは水単色デッキを使っており、危なくなったポケモンをベンチに逃がして「オーロラヴェール」のフリーザーで守ったり、「フジろうじん」で回収したりします。
が、弱点が雷に偏っていて、元々弱点がないフリーザー以外対策も取られていないので、普通に雷で攻めれば逃げられる前に押し勝つことができます。弱点さえ突けばリーダー戦としては易しい方です。

本日ここまで。

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2012-04-11(Wed)

GR団の島編1

ポケモンカードGB2攻略中。
今日は草のGR団のトリデ~雷のGR団のトリデ。

GR団の島に渡って順にトリデを攻略していきます。

草のGR団のトリデに入るとすぐにランドとの対戦。ここは勝っても拡張パックが貰えるだけなので負けてもダメージは少ないですが、この時点では貴重な第7段パックが貰えるので一応直前にはセーブしておくと良いです。

トリデメンバーのうち、最初の2人は普通の対戦なので省略。

ミユキ戦
(草エネルギー縛り)
初めてのデッキ限定戦。草以外のエネルギーを入れたデッキでは対戦を受けてくれません。
この対戦に限らずゲーム全体を通して、特別ルール対戦で大事なのは、ルールの範囲内で如何にして相手の弱点を突くかと、相手のデッキを予想して対策を入れておくことです。
ミユキのデッキは当然草ポケモンが中心ですが、このルールでは弱点を突かれにくい毒系(超弱点)のポケモンばかり入れています。超ポケモンが草エネルギーだけで使えるワザというとスリープかルージュラの「はたく」くらいしかないので、上手く使いたいところ。またミユキのデッキ内にヒトカゲが入っているので、こちらがフシギダネなどの草・虫系の草ポケモンを使っていると弱点を突かれる場合があります。
草同士の戦いを予想すると、特殊状態対策として「なんでもなおし」を入れておけば普段より活用の機会が多いはずです。

ちなみに私は今回フシギダネで挑んで普通にヒトカゲに負けました(笑)。2回目で勝利。

リーダー・モリノ戦
(限定環境戦「みどりのちから」)
対戦そのものへの特別ルール、限定環境戦です。この対戦では草ポケモンが特殊状態になりません。
モリノの主力はラフレシアで、普通は自分がこんらんするデメリットを持った「はなびらのまい」を、限定環境を利用して躊躇なく連発してきます。ラフレシアが立つとシャレにならないので、進化前に倒せるとベスト。
ラフレシアラインを倒せるように炎ポケモンを使いたいですが、モリノはゼニガメも使っています。たまにカメールに進化してレインボーエネルギーで「かみつく」を使ってきますが、ここまでくると炎ポケモンにとっては致命打なので他のタイプのポケモンも混ぜて対策すると良いです。
また、ナゾノクサやクサイハナは「どく」や「こんらん」を狙ってくることも多いので、こちらも草ポケモンを使っていれば限定環境のお陰で安定して戦うことができます。

今回私はリザードとフシギソウのデッキで挑みました。フシギソウがゼニガメ排除、特殊状態避けをしつつ、リザードを育ててラフレシアラインを焼く作戦。
……と思ったら初手ストライク出されて「つるぎのまい」⇒2ターン目に無色2個エネで「きりさく」60ダメージを受けてあっと言う間に破れました(笑)。2回目で勝利。

次は雷のGR団のトリデへ。

レンナ戦
(ピカチュウ4枚縛り)
ピカチュウを4枚入れたデッキで対戦します。
レンナのデッキは雷中心ですが、サンドやカラカラでこちらの雷ポケモンを潰しにくるので、ピカチュウが入っているからといって雷単色デッキを作っていくと酷い目に遭います。
対策として草ポケモンを混ぜるか、いっそ草中心のデッキにピカチュウを加えたような形にするのもアリです。もちろんこちらも闘ポケモンでレンナのピカチュウを潰しにいく手もあります。

私は……まずピカチュウが足りなかったのではじまりの島に戻って拡張パックを稼ぎに行きました。
デッキは草闘+ピカチュウという完全に対策に傾倒した構成で挑みました。ライチュウ入れてない。

イチカワ戦
(雷エネルギー縛り)
エネルギーの色縛り、雷編。
イチカワのデッキは雷単色なので、無色のエネルギーでワザを使える闘ポケモンをデッキに入れておくと有利に戦えます。特に「きりさく」が使えるサンドパンは雷への抵抗力もあるのでおすすめ。サンドはワザが使えませんが抵抗力があるので取り合えずカベになります。
イチカワのデッキの中でも、サンダーやそらをとぶピカチュウは闘に抵抗力を持っているので、そこだけは注意が必要です。

リーダー・キャサリン戦
(限定環境戦「雷パワーアップ」)
雷ポケモンが相手の対戦ポケモンに与えるダメージ+10という特別ルールでの対戦。
キャサリンのデッキはビリリダマやわるいサンダースの、元々1エネ20ダメージのワザを使った速攻型。限定環境によってこれが1エネ30ダメージになっているのでキツイです。
と言っても30までなら抵抗力で防ぎきれるので、ここもサンドやディグダなどの地面系闘ポケモンを使えば有利に戦えます。キャサリンのデッキには闘対策としてドードーが入っていますが、こいつは雷弱点。こちらはドードー対策に雷ポケモンを入れておけば、限定環境も利用できて便利です。

私もキャサリンと同じビリリダマを利用。1エネ30ダメージになっている「スピードボール」でドードーを撃破し、他の雷ポケモン達はディグダとワンリキーで倒して勝ちました。

キャサリンに勝った時点で、GR団チャレンジカップ1回目が始まります。期間は水と炎のトリデをクリアするまで。
このときの賞品で貰えるわるいペルシアンは通常のパックから出るもののイラスト違いなので、コレクション以外ではあまり有用性の高いカードではありません。が、再入手が困難なのでやはり忘れないようにしたいところ。

本日ここまで。

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2012-04-10(Tue)

同好会ルール廃止案

大分ポケモンカード同好会ルールの記事に拍手を頂きましたが、提案した私自身は今ではこのルールは廃止すべきと考えています。

理由1.覚えなければならないことが多くて分かり難い
理由2.返って選択肢が狭まって楽しくない
理由3.同好会内で周知・理解が徹底されておらず事実上機能していない
理由4.そもそもルールで縛らなくても同好会の面子が自重している


理由1について。
これは提案者である私が「知っていて当然」の立場から作ったことが原因。反省している。
公式通りに「最新の公式ルールに効果変更についての記述がなければ、カードに書かれている説明に従う」とすれば、1つ1つ覚える必要がなくなり、結果的に周知・理解もしやすい。

理由2について。
これは特に最近出た「ポケモンセンター」や「退化スプレー」をエラッタと捉えたことによる。元の効果に問題があったわけでもないのに公式の配慮不足が原因でそれが使えなくなるのは本来の意図と違う。

理由3について。
理由1に起因することだが、多分主催者ですら全部は理解していない、だから他の参加者にも周知を図ることができていない、のだと思う。加えて、同好会に参加する低年齢層に理解させることが困難な内容であった。

理由4について。
例えば「エネルギー・リムーブ」を解禁したとして、使うかどうかは各々自由判断に任せても良いのではないかと思うようになった。


以上、一応主催者へは廃止案提出中ということで、他の皆さんからもご意見があれば聞きたいです。

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2012-04-10(Tue)

GB2序盤

ポケモンカードGB2、ストーリープレイ中。
今日は序盤、はじまりの島編まで。

目的は各クラブを占領しているGR1号~4号を倒してGRコインのカケラを集めること。
話を進めていくと相手の弱点を突けるデッキが貰えたり、どの相手も2色デッキを使ってくるあたり、ゲーム的にはまずタイプ相性の重要性を覚えるというテーマがあるのだと思います。

この段階で重要なポイント。
GRコインのカケラを2個集めた直後、ライバルのランドと対戦するイベントがあります。今後もそうですがランドとの対戦は殆ど前振りがなく突然起こるイベントで、勝つとプロモーションカードが貰えますが負けるとそのまま話が進んで再挑戦ができず、大きなチャンスを逃すことになります。取り合えず、カケラの2個目を入手したらセーブは忘れないように。特にここで手に入る「超エネルギー回収」はなかなか有用です。
GRコインのカケラを4個集めてコインを完成させると、チャレンジホールでチャレンジカップ1回目が開催されます。ここもプロモーションカード入手のチャンスですが、更にストーリーを進めて「雷のGR団のトリデでスティーブを救出」すると終了してしまう、期間限定のイベントです。見逃さないように。

攻略は貰ったデッキを使えば問題ないと思いますが、何故か「まけろ!GR2ごう」デッキはGR2号のデッキの弱点を外しているので自分で組み替えた方が良いかもしれません。
GR2号のデッキは草と闘のデッキなのに対し、「まけろ!GR2ごう」デッキは草と水のデッキになっています。弱点を突くのが目的なら、水ポケモンを抜いて炎ポケモンを入れると良いです。


ここを乗り越えればそろそろオリジナルでデッキが作れるようになると思いますが、序盤は持っているカードが少ないので、最初だけ以下でおすすめのカードを紹介します。いずれも序盤から手に入りやすいカードです。

・フシギソウLV.26
「まけろ!GR2ごう」デッキに入っているので数が揃えやすく、ワザも強いのでメインで活躍できる。
このままで十分強いので、フシギバナはあれば選択肢が広がる、くらいの感覚で1、2枚加えておけば良い。

・リザードLV.32
「さいしょの」デッキに入っているので数が揃っている。HPや攻撃力のバランスが良い、全カード中でも模範的なポケモン。「きりさく」はエネルギーの色を選ばないので多色デッキでも使い易いのがポイント。
リザードンになると極端に燃費が落ちるので、普段はリザードのまま戦った方が効率が良い。

・カメールLV.24
「しかえしGR3ごう」デッキに入っているので数が揃えやすく、2エネ30ダメージの「なみのり」が使い易い。1エネで使えるワザも持っているのでゼニガメからすぐに進化しても良いが、にげるエネルギーが2個必要になる点に注意。

・ディグダLV.8
雷抵抗を持っているので雷ポケモンに圧倒的有利。HPは30しかないが、にげるにエネルギーが必要ないので苦手な闘抵抗のポケモンが出てきてもすぐベンチと交替できるのが魅力。

・ワンリキーLV.20
「さいしょの」デッキに入っている。エネルギー1個で20ダメージの「けたぐり」が強くて使い易いので、ガルーラやラッキーなど大型の無色ポケモンを倒すときに重宝する。
同じく「さいしょの」デッキに入っているゴーリキーはクセが強いので、進化しないのもアリ。

・コラッタLV.9
「かじる」が1エネで20ダメージ、しかも色を選ばないのでどんなデッキにも入れやすくて優秀。HPは30しかないが、にげるにエネルギーが必要ないので取り合えず入れておくと何かと役に立つ。
ラッタになると「かじる」はそのままHPが倍に増えるが、にげるエネルギーが1個必要になるので、進化するならタイミングに注意して。

・マサキ
特に意図がなければ4枚が基本。サポートルールはないので1回の番に何枚でも使えます。

・オーキドはかせ
非サポート版アララギ。2枚くらいは入れておきたい。

・きずぐすり
余裕があるなら入れておくと必ず役に立つカード。

・ポケモンいれかえ
言わずもがな。多色デッキの場合、相手に応じて弱点を突けるポケモンに交替するという使い方も。

・突風
旧キャッチャー。これも序盤では弱点を突ける相手を引きずり出すという使い方が多い。

・プラスパワー
言わずもがなあると便利。

・エネルギー転送
多色デッキのお供に。

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2012-04-09(Mon)

古き良き旧環境

旧ウラ特有のあれこれ。
ポケモンカードGBに限らず、旧ウラで遊ぶときに最近の環境と比べて違う部分、知っておきたいこと。最近のカード環境でプレイしている人向け。

最近のダメージのインフレが激しいので、逆に今、旧ウラを見るとかなりデフレして見えます。
つまり10ダメージの重要性が高い。
このため、取り合えず10ダメージ与えるために1エネでワザが使えるたねポケモンが意外と有用だったりします。
殆どのポケモンは進化するとワザに必要なエネルギーが多くなるので、むやみな進化は禁物です。下手にリザードに進化して何もせずに番を終わるより、ヒトカゲのまま「ひっかく」を使って少しでもダメージを与えつつ様子を見た方が、大概の場面で有利になります。今よりゆっくり育てる余裕もあるので、基本的にエネルギーが十分溜まるまでは進化しない方が無難です。最近は引いたらすぐ進化しないとあっと言う間に殺されますし、進化しても少ないエネルギーで使えるワザが多いので手順が変わってますね。
進化しない方がコストパフォーマンスが良いポケモンも結構いたりします。進化そのものを目的にするより、進化カードはあくまでオプションなのだという意識を持った方が良いかもしれません。そのためか昔は「たね」4枚-「1進化」3枚-「2進化」2枚という感じに、進化カードはデッキに入れる枚数を減らしていくのが一般的でした。(もちろんコンセプト上進化が必要なデッキはこの限りではない)

ちなみに色エネルギー2個で30ダメージくらいが最も安定して使いやすく、3個で50ダメージ出るとかなり強いです。色エネルギー1個で20ダメージというワザも速攻力の観点からかなり強いと言えます。

同じくデフレの関係で、「どく」が今より相対的に強いです。1エネで確実に「どく」を与えるたねポケモンなんかは、進化を考えなくても取り合えずデッキに入れているだけでそれなりの働きをしてくれたりします。
逆に言うと「なんでもなおし」の重要性も今より高いですし、にげるコストが0のポケモンは「どく」をすぐ回復できるというだけでも優秀です。

また、「きずぐすり」が対戦の流れを変えるだけの力を持っています。回復量は今と違って20ですが、これだけで十分逆転できます。これほど汎用性の高いトレーナーカードも珍しいので、デッキに入れるカードに迷ったら取り合えず入れておくと必ず役に立ちます。

1つ1つの火力が低いため、弱点を突くことが非常に有効です。弱点が突けるなら、無理に大型のポケモンを育てなくても、1~2エネで20とか30ダメージを安定して出し続けるだけでかなり有利になります。
抵抗力の値が「-30」と今より大きく、元のダメージはデフレなので、抵抗力を持った相手には殆どダメージが通らないと考えて良いです。
これらの要素から、タイプ相性の重要性が今よりかなり高いです。デッキを作るときに「弱点対策」を組み込むことが大きなポイントになります。
と言うかポケモンを題材にしている時点でこれを大事にするべきなのに今の環境では素で一撃だから蔑ろにされすぎ……。


あとは、旧ウラまでしか見られない特殊な効果の使い方について。旧ウラでは一般的だったものを。

「エネルギーをトラッシュできないとき、このワザのダメージはなくなる」という説明が、「かえんほうしゃ」などのエネルギートラッシュ系のワザに必ず付いています。
「イカサマ」に似たワザ、ピクシーの「ゆびをふる」などで使うとき、必要なエネルギーがついていなければ不発になります。

ポリゴン各種が持っているワザ「テクスチャー1」と「テクスチャー2」はそれぞれ、相手の弱点と自分の抵抗力の色を変えるワザです。
この効果は対象がバトル場にいるかぎり持続します。
色を選ぶとき、元々色を持たない無色は選ぶことができないので、弱点や抵抗力を無色に変えることはできません。

ダメージの半分を計算する効果があります。端数を切り上げるか切り捨てるかはそれぞれの説明に書かれています。
エレブーの「ひかりのかべ」など防御効果の場合は切り捨てるのが一般的です。
バタフリーの「メガドレイン」のような、与えたダメージの半分を回復するような場合は切り上げで計算するようになっています。


以下、先日のポケモンカードGB2内のルールについて書き忘れたこと。
ダメージ計算の順番が変わっています。
旧ルールはこちら。

1.基本ダメージの計算

2.ワザを使うポケモンの持っているダメージを変更する効果の計算
(ここまでの計算結果が0以下の場合はここで計算を終える)

3.弱点の計算

4.抵抗力の計算

5.ワザを使うポケモンについているトレーナーカードなどの効果の計算

6.ワザを受けるポケモンについているトレーナーカードなどの効果の計算

7.ワザを受けるポケモンが持っているダメージを変更する効果の計算

「持続する効果」と「トレーナーカード」の効果の計算が別々になっています。現在のルールではこれが統合されています。
特に注意すべきは、「プラスパワー」の効果の計算(5)が、弱点の計算(3)より後になっている点が今と違います。
ちなみにバリヤードの「なぞのかべ」は一番最後の7で計算します。ディフェンダーの効果は6で計算しているので、これらが統合された今と違って計算の順番を選ぶことはできません。


ところで。
このブログで時々「殺される」という表現を使っていますが、本来このゲームでの扱いは「きぜつ」であってポケモンは死にはしません。ただ最近のインフレ環境であまりにも暴力的な倒され方をする様を揶揄しているだけですのであしからず。
実は「プレイヤーを攻撃しない」カードゲームって意外と珍しいらしく、元々ポケモンカードはそのへんとっても健全な設定なのです。たぶん。

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大分ポケモンカード同好会を応援する大分のプレイヤー。
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