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2024-11-22(Fri)

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2011-08-19(Fri)

「アリの増援」デッキ

明日夜会だけどデッキ作る気力が湧かない。
一応考えたけど実際に作るの面倒臭い&構成が適当で練られていない。どうせネタだからいいや。暇な人が居たら作って貸してください(笑)。

「アリの増援」デッキ
(スタンダード)

・ポケモン10枚
4 アイアント(BW2)
4 メタモン(拡張シート赤版)
2 アンノーンQ

・グッズ20枚
4 ポケモンいれかえ
4 げんきのかけら
4 ポケモン回収装置
4 ロストリムーバー
2 ふわふわのみ
2 封印の結晶

・サポート16枚
4 ポケモンコレクター
4 ホロンの導師
4 N
4 ロケット団の手口

・エネルギー14枚
10 基本鋼エネルギー
4 特殊鋼エネルギー




取り合えずアイアントのワザ「くいあらす」で相手の山札を削ることだけ考えたデッキ。
自分の場のアイアントの数ぶん相手の山札をトラッシュできるので、メタモンをアイアントに変身させて5枚トラッシュさせてやろうという魂胆というか夢。

メタモン(赤版)は特殊能力「すごいへんしん」を持っています。化石の秘密のメタモンが持つ「へんしん」と似ていますが、「すごい」のは変身する対象を自由に選べるところです。
これはバトル場にいるとき使える能力で、コインを投げてオモテなら場のどのポケモンにも変身できます。ウラなら次の番まで変身できないので「ポケモンいれかえ」でも使って別のメタモンを出しましょう。そいつもウラだったら諦めれ。
変身に成功すると対象と同じカードとして扱われます。メタモンが「ねむり・マヒ・こんらん」になるなどして特殊能力が消える、またはバトル場を離れる、または対象になっていたポケモンが場から居なくなるまで効果は続きます。ちなみにこのカードが当たるシートには目印用の「へんしんマーカー」が付属していましたが私は紛失しました。
これで5匹目のアイアントが生まれるので「くいあらす」で相手の山札を5枚トラッシュできるわけです。

それがやりたかっただけ。実際に上手くいくかは知らん。

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2011-08-16(Tue)

「はかいのひかり」デッキ

最近なんだかポケモンカードに対するやる気が起きなくてブログも放置していました。新しいカードでデッキ作ろうと思うんだけど何か面白くないのよねー。
他にネタが無いので取り合えず「GB2」のデッキでブログ更新しときます(笑)。

「はかいのひかり」デッキ
(ポケモンカードGB2)

・ポケモン15枚
4 ガルーラLV.40
2 ミニリュウLV.10
2 ミニリュウLV.12
4 ハクリューLV.33
3 カイリューLV.45

・トレーナー29枚
4 いいきずぐすり
4 エネルギー・リムーブ
1 ダウジングマシーン
4 超エネルギーリムーブ
2 月の石
2 突風
2 ポケモンいれかえ
2 ポケモン交換おじさん
4 マサキ
4 マサキの転送装置

・エネルギー16枚
4 無色2個エネルギー
4 きずぐすり配合エネルギー
4 なんでもなおし配合エネルギー
4 リサイクルエネルギー



カイリューが好きなので、GB2ではかなり昔から使っているデッキです。
見ての通りのエネルギー破壊デッキ。ある意味ゲーム内だから許される、対人戦で使うと友達なくすレベルのデッキ。

戦いのメインになるのは実はカイリューではなくハクリュー。ワザ「はかいこうせん」によるエネルギートラッシュが主です。「エネルギー・リムーブ」「超エネルギーリムーブ」でも援護して、相手のデッキのエネルギーを全部奪うくらいの気持ちでいきます。

ハクリューがメインではありますが、カイリューもなくてはならない存在。バトル場で戦うハクリューとは別にもう1匹ベンチでカイリューを出しておき、特殊能力「かけつける」でバトル場のハクリューをサポートします。
いくらエネルギーを破壊しても、相手の番に1枚は新たなエネルギーがつけられるので、エネルギー1個で使えるワザで「どく」や「えんまく」のような効果を受けると厄介です。「かけつける」でカイリューがバトル場と入れ替わればハクリューはベンチに戻るので、このような特殊状態と持続する効果を消すことができます。カイリューはエネルギー1個にげることができるので、リサイクルエネルギーを利用すればコストなしで特殊状態・持続する効果の打消しが可能になります。これが出来るようになるとほぼ無敵。
他に、ハクリューの「たたきつける」はダメージが「30×」ですがカイリューは「40×」なので、相手の残りHPが40、80、120のときに進化して倒しにいくことはあります。またハクリューは抵抗力が超なのに対しカイリューは闘なので、相手が闘タイプのときもカイリューになった方が有利です。

序盤はミニリュウのままでは弱いので、HPの高いガルーラで守りながら手札を増やしていきます。
状況によっては無色2個エネルギーを利用すればガルーラの「れんぞくパンチ」も十分優秀なワザなので、余裕があれば攻撃に行っても良いです。

ハクリュー、カイリュー共に弱点がないのも優秀。
難点は攻撃力がイマイチな上に安定しないことです。コイン判定なしで確実に与えられるダメージは「はかいこうせん」の20が最高。「たたきつける」の方が期待されるダメージは大きいですが運が悪ければダメージを与えられないこともあります。
相手のエネルギーを奪って何もさせないので、相手がサイドを取り終わって負けることはほぼありませんが、山札切れにだけは注意です。

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2011-07-17(Sun)

「こんらんボディー」デッキ

昨日行われた夜会で使ったデッキ。
お題は「BW3のポケモンを3枚以上入れる」。

「こんらんボディー」デッキ
(ハーフ)

・ポケモン8枚
2 プルリル (BW3)
2 ブルンゲル (BW3)
2 エネコ (ADV1)
2 エネコロロ (DP5)

・旧ウラトレーナー1枚
1 パソコン通信

・グッズ4枚
2 ポケモンいれかえ
1 ゴージャスボール
1 学習装置 (PCG伝説の飛翔)

・サポート7枚
2 TVレポーター
2 エンジニアの調整
2 ハマナのリサーチ
1 ロケット団の幹部

・エネルギー10枚
9 水エネルギー
1 Wレインボーエネルギー




ブルンゲルの「のろわれボディ」とエネコロロの「メロメロボディー」で触った相手を[こんらん]にするのが最初の目的で、何故かワザがいい感じにかみ合っていたという、半分ネタで半分本気のよく分からないデッキ。
取り合えず相手が勝手に[こんらん]するので、こちらはマイペースにエネルギーを蓄えながら戦います。

序盤はエネコロロで戦います。
ワザ「エネアシスト」は30ダメージに加え、トラッシュの基本エネルギーを1枚、ベンチポケモンにつけることができます。予め「TVレポーター」や「エンジニアの調整」などでトラッシュにエネルギーを捨てておいて、「エネアシスト」の効果でベンチのブルンゲルにどんどんエネルギーをつける作戦。

ブルンゲルのワザ「ハイドロポンプ」は自分の水エネルギー×20ダメージを追加するので、エネコロロのお膳立てで大量のエネルギーを蓄えたときの威力はなかなかのものです。
実際の昨日の対戦では、5枚くらい溜めて110ダメージ前後出すことが多かったです。

「学習装置」は[きぜつ]した自分のポケモンについていた基本エネルギーを1枚、このカードをつけているポケモンにつけ替えるポケモンのどうぐ。ブルンゲルに装備しておいて、エネコロロが倒れたときに、エネコロロについていたエネルギーも無駄なく引き継ぐことができます。

エネコロロ⇒ブルンゲルの流れを絶対に守りたいので、先にプルリルが前に出てしまうと辛いものがあります。にげるエネルギーが多いので「ポケモンいれかえ」が重要。

「ロケット団の幹部」はぜひ、ボディの効果で相手が[こんらん]した直後のタイミングで。
手札が減って「ポケモンいれかえ」などが引けなくなれば、[こんらん]状態への対処が難しくなるだろう、という目論見があります。
また「エンジニアの調整」のドロー能力が非常に強く、山札切れをやや起こしやすいデッキなので、場合によっては「ロケット団の幹部」を使うことで手札を山札に戻して山札を補充する意味もあります。このため、戻したあとで引き直す枚数に融通が利きやすい点を重視して「N」ではなく「ロケット団の幹部」を採用しています。

ブルンゲルは飛び抜けて強いポケモンではないですが、私が元々[こんらん]を狙ったりエネルギーをたくさん集めたりする戦略が好きなので、なかなか楽しいカードでした。
と言うか夜会メンバーがみんなぶっ飛んだポケモン自重してくるから純粋に良い勝負ができて本当に楽しかった(笑)。

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2011-07-15(Fri)

BW2雑感

BW2レッドコレクション購入。
雑感。

「しんかのきせき」
またやっちまった感がバリバリ溢れてる。あってはいけないカードのはずだけどたつじんの帯のときほど衝撃を受けないのは多少なり感覚が慣れてきたせいか。
デッキスペースに余裕があったら暴風入れておこう。


「ビクティニ」
これもやっちゃいけないことやってるんだけど、つい面白そうと考えてしまう(笑)。
過去の全シリーズはもちろん未来永劫あらゆるコンボに繋がる可能性を持っているので、大切にしたい一枚。


「キュレム」
全体30ばら撒きは強い。強いけどレシラムやゼクロムほど嫌いじゃない。むしろ私も使いたい。


「アーケオス」
げんしのちから来たか。HPがプテラの倍以上あるんですがどうやって対処するのこれ?
復元⇒進化 よりは 進化⇒ばける の方が楽ですね分かります(笑)。


「ブルンゲル」
特性でこんらんさせてエネルギー貼るほど強くなるワザ持ってるとか……ツボすぎる(笑)。すっごい私好みだ。


「マッギョ」
闘ポケモンなのに雷エネルギーで動けるポケモン。こういうの面白いから好きです。
でもまぁ今の環境で使えるかって言われると残念な性能だね……。雷エネ縛りレギュで無理にでも活躍させようぜ。


「ゴツゴツメット」
取り合えずクリムガンにつけたくなるよね。朽ちないデスカーンにつけても面白いよね。
ちなみに昔「はんげきのツメ」というカードがあってだな……。



ところで、現在の公式ルールではダメージ計算の順番はこうなっています。

1.基本ダメージ計算
2.ワザを使う側にかかっている効果
3.弱点
4.抵抗力
5.ワザを受ける側にかかっている効果

昔は「受けている効果」と「ついているカードの効果」が分けられて順番が決まっていましたが、現在のこのルールではそれらの効果を2と5の部分で同時に計算しています。
この部分で複数の効果がはたらいている場合、計算の順番は持ち主のプレイヤーが選ぶそうです。

何が言いたいかというと、30以上は0になる「なぞのかべ」とマイナス20する「しんかのきせき」の効果の順番を持ち主が決めて良いということは……バリヤード無敵じゃね?(笑)

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2011-07-14(Thu)

どうしてこうなった?

フラゲ情報を見ていて思ったこと。

「すごいつりざお」(neo1)
コインを投げて「おもて」なら「進化カード」を、「うら」なら「たねポケモン」を1枚、あなたのトラッシュから選び出し、手札に加える。


「すごいつりざお」(BW2)
自分のトラッシュからポケモンと基本エネルギーを合計3枚選び、相手に見せてから、山札にもどす。 そして山札を切る。


面影もないな。

※公式では、公式ルールに効果変更の記載がない場合、カードに書かれている効果にしたがいます。

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