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2012-02-19(Sun)

「再生のキュレム」デッキ 2012.2.19

対戦会おつかれさまでしたー。
今日は人数は少なかったですが濃い対戦が出来て楽しかったです。

2つのデッキを持っていきましたが、一応大会形式で使った方のデッキから。

「再生のキュレム」デッキ (ver.2012.2.19)
(スタンダード)

・ポケモン20枚
1 キュレムEX (BW3)
1 カイオーガEX (BW3)
2 カイオーガ&グラードンLEGEND (L3)
2 ワニノコ (neo1)
2 アリゲイツ (DP2)
2 オーダイル (L1/グレート)
3 イーブイ (LエキスパートデッキリーフィアVSメタグロス)
3 エーフィ (e2)
2 ミカルゲ (Pt4)
1 ヒンバス (ADV4)
1 ミロカロス(δ) (PCGさいはての攻防)

・グッズ9枚
1 ゴージャスボール
2 カスミのなみだ (ジム拡張1ほか)
2 ポケモンキャッチャー
2 ポケモン回収装置 (PCGロケット団の逆襲)
2 暴風 (PCGきせきの結晶)

・サポート14枚
4 ポケモンコレクター
4 チェレン
2 エニシダ (PCGワールドチャンピオンズパックほか)
2 ニシキのネットワーク (PCG伝説の飛翔ほか)
2 ふたごちゃん

・スタジアム4枚
4 夜明けのスタジアム

・エネルギー13枚
10 水エネルギー
3 ワープエネルギー



お馴染みのデッキです。
カイリューデッキを作っていたのですが、素敵な景品に目が眩んでこっちのデッキで挑みました(笑)。
ちょこっと改造して新しい要素を盛り込んでいたのでまあ良いかなと。
キュレムデッキなのに最早キュレムが1枚しか入っていないのは気にしない方向で。

※前バージョンからの変更点。

・外したカード
1 キュレムEX
1 ヤジロン
1 ネンドール
1 封印の結晶

・入れたカード
2 カイオーガ&グラードンLEGEND
1 ヒンバス
1 ミロカロス

伝説のカイグラ入れてみました。闘エネルギーは入っていないので、使えるワザは「ジャイアントウェーブ」の方だけです。
「ジャイアントウェーブ」は相手の山札を上から5枚トラッシュして、その中のエネルギーの枚数×30ダメージを相手のベンチ全員に与えるワザ。
ダメージは使ってみなければ分からない不安定なものですが、60とか90とかばら撒ける可能性を考えるとさすがに相手プレイヤーとしてはぞっとしないものがあるのではないでしょうか。
と言うか、有無を言わさず山札を5枚もトラッシュする時点で強過ぎるワザだと思います。HPは150と、他のEXポケモンに比べれば低いものの、やはり一撃で倒すにはハードルが高いと考えています。水タイプのポケモンである以上このデッキの得意コンボが利用できるので、一撃で倒されない限りは毎ターン全快して山札を削り続けることも可能です。

と言うことで、
キュレムEXによる特殊エネ破壊、安定した120ダメージの連打。
カイオーガEXによる2箇所同時50ダメージ狙い撃ち。
カイオーガ&グラードンLEGENDによる山札破壊、ばら撒き。
と、攻撃の柔軟性がより向上しました。
回復力に特化した防御型デッキと思われているかもしれませんが、攻撃も得意なんですよ?
「ジャイアントウェーブ」でばら撒いた後、確実なトドメとして「デュアルスプラッシュ」に繋いでいくのも良い感じでした。

あとは、今まで中盤以降ネンドールが殆ど働いていなかったのでミロカロスに変更しました。
このデッキは序盤に場の展開が済んでしまえば、後はワープエネルギーやエーフィ、夜明けのスタジアムの予備、ポケモンキャッチャー、何かあった時のためのポケモン回収装置、ニシキのネットワークなど、手札を溜め込んでおく癖があります。それ以外は場に既に出ているカードで回るので、エーフィが倒されたりするまでは新しく手札からカードを出す必要がないのです。そんな理由から、手札を増やす数に上限のあるネンドールは、中盤以降やることがない暇ポケモンになっていました。

新しく導入したミロカロスは、ポケパワー「シェアリング」を持っています。相手の手札を見て、のぞむなら、その中のサポートの効果をこのパワーのものとして使うことができます。
展開用の能力として見ると、相手の手札に左右されるので安定感はありません。相手もこいつがいるのを分かっていて先に有用なサポートを使ってしまったりするでしょうしね。それでも相手がチェレンなんか使いきれずに持っていた場合はお得な能力です。
中盤以降では相手のサポートも減ってくるかもしれませんが、まず「手札を見る」という効果が意外に重要だったりします。
防御的な観点では相手がエネルギーをすぐに出せるのかどうか、ポケモンキャッチャーを持っているのかどうかを知ることが出来るのはかなり有効です。もしNを持っていたなら、自分が持っているワープエネルギーは取り合えず場に出しておくという判断もできます。
逆に攻撃的な観点でも役に立ちます。ワープエネルギーによるポケモンの入れ替えと、エナジーリターン&あまごいによる手札を経由した擬似的なエネルギー付け替えが自由に出来るので、上で書いた攻撃手段を柔軟に使い分けることができるのはこのデッキの強みです。相手の手札を見て、次の番にすぐ進化できるのかどうか、ポケモンいれかえを持っているかどうかなどを知ることができれば、特にデュアルスプラッシュの有効性を判断するのに役立ちます。どうせ進化してHPが増えるのが分かっているなら、最初からキュレムEXで120与えていく、とかですね。相手がポケモンのどうぐをまだ持っているようなら、暴風を使うタイミングはもうちょっと後まで我慢する、ということもあると思います。

実際にミロカロスを使ってみて、序盤の展開中はやはりネンドールと比べて微妙かと思いましたが、中盤以降は確実にこちらの方が役立っていました。手札を見ることの強さを再認識した思いです。
ちなみにミロカロスはδ-デルタ種の炎タイプなので残念ながら回復コンボの対象にはなりません。
進化前のヒンバスは水エネルギー1個で「かくせい」が使えるので、ヒンバスがワザを使う場面なんてよほど酷い事故のときでしょうが、なんとか切り抜けることができる、かもしれません。

以上、あくまで理想の場が完成した場合のお話。
揃う前に潰されておしまいか、揃って蹂躙するか、相変わらず極端なデッキです(苦笑)。

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