昨日同好会参加してきました。
久~しぶりの新ネタデッキです。
「爆裂ウーハー」デッキ(スタンダード)
・ポケモン20枚
4 コロモリ(BW6)
3 ココロモリ(BW6)
4 ビリリダマ(DP破空の激闘)
3 マルマインex(PCG伝説の飛翔)
2 ラルトス(DPt1)
2 キルリア(WCP)
2 サーナイト(BW3)
・旧ウラトレーナー19枚
4 オーキドはかせ
4 エリカ
4 カスミのいかり
3 パソコン通信
4 きあいのハチマキ
・グッズ3枚
2 ポケモン回収装置
1 いのちのしずく
・サポート2枚
2 ふたごちゃん
・スタジアム4枚
4 破れた時空
・エネルギー12枚
4 基本超エネルギー
4 Wレインボーエネルギー
4 スクランブルエネルギー
*
ココロモリのワザ「ジェットウーハー」による爆裂山札破壊デッキ。
旧ウラのトレーナーで1回の自分の番に引きまくるという酷い展開法を採用しているが、やってることはネタなので許せ。これぐらいしないと今の時代ネタデッキは生き残れない。
「ジェットウーハー」は自分の超エネルギーの数ぶん、相手の山札を上からトラッシュするワザ。
キーとなるのはマルマインexのポケパワー「エネエネダイナマイト」と「スクランブルエネルギー」。
ポケパワー「エネエネダイナマイト」は、マルマインex自身を[きぜつ]させる代わりに、トラッシュのエネルギーを5枚まで自分の場のポケモンに好きなようにつけることができるという能力。ポケモンexは[きぜつ]すれば相手にサイドを2枚取られるため非常にハイリスクですが、特殊エネルギーも選択可能な5枚のエネルギーの加速は他の追随を許さない爆発力を持っています。
「スクランブルエネルギー」は進化ポケモンにつけられる特殊エネルギー。通常は1個の無色エネルギーですが、自分のサイドが相手のサイドより多いときだけ、すべてのタイプのエネルギー3個ぶんになります。条件はあるものの、これも爆発力の大きいカード。
このデッキの場合、そもそも山札破壊が目的で能動的にサイドを取る気はないため、「エネエネダイナマイト」を使用した時点でスクランブルの発動条件は満たしています。
一応説明追加しておくと「Wレインボーエネルギー」は進化ポケモンにつけられる特殊エネルギー。つけていると相手のポケモンに与えるワザのダメージが「-10」される代わりに、すべてのタイプのエネルギー2個ぶんとしてはたらきます。このデッキの場合ダメージを与えるつもりがないのでデメリットは気になりません。
展開の旧ウラトレーナーの説明。
「オーキドはかせ」は「アララギ博士」の旧版と思ってもらえば分かりやすい。
「エリカ」は、のぞむならお互いのプレイヤーが山札を3枚まで引けます。自分は普通に3ドロー。相手は引けるもんなら引いてみなさいというスタイルで。山札が減って早く削りきれるかもね。
「カスミのいかり」は山札を上から7枚見て、好きな2枚を手札に加え、残りをトラッシュします。5枚ものカードを使わずにトラッシュしてしまうデメリットは大きいですが、欲しいカードを逸早く引くためには有用なカード。このデッキでは「エネエネダイナマイト」のためにエネルギーカードをトラッシュへ送る必要があるため、デメリットがある程度はメリットとして還元されます。
「パソコン通信」は同名のカードが最近登場したので効果はご存知の通り。やはりエネルギーをトラッシュすることにメリットのあるデッキなので、欲しいカードを引くことに加えて任意の手札をトラッシュできる効果が魅力だったりします。ちなみに欲しいカードを引くだけなら、「エネエネダイナマイト」使用後は「ふたごちゃん」による確保も可能です。
上記のカードで必要な場が揃ったらマルマインexを爆破。トラッシュからエネルギーを5枚、ココロモリにつけます。一気に10個以上のエネルギーがつくはずなので「ジェットウーハー」でゴリゴリ相手の山札を削ります。手札からつけたエネルギーも合わせればだいたい11~15枚くらいはトラッシュできるでしょう。概ね3発くらい撃てばゲームが終わるはずです。
とはいえ、やはり「エネエネダイナマイト」のリスクが大きく、エネルギーをつけたココロモリが相手に倒された場合、立て直すことができるのは良くても1回までです。マルマインexとココロモリ以外にもう1匹倒されていたら既にアウト。次の「エネエネダイナマイト」は使用できません。ただし「いのちのしずく」を使えば辛うじてセーフに。
倒されたときのリスクが大きいぶん、「きあいのハチマキ」で持ち堪えた場合のリターンも特大。そのコインで勝負が決まることも十分考えられます。
また、「オーキドはかせ」と「カスミのいかり」によってやむを得ず進化カードをトラッシュしてしまっている場合も多々あるので、立て直す時には「ポケモン回収装置」を活用します。尤も、それすらトラッシュされていることもありますが……。
何れにしろ、相手にとってはココロモリを2匹倒せば勝ち。自分は「ジェットウーハー」を2、3回撃てば勝ちです。こう書くと「きあいのハチマキ」の重さが分かると思います。
相手が攻撃の体勢を整える前に、展開を済ませて削り始めるのが理想です。そう考えると実は「エリカ」を使ったとき、相手はカードを引いた方がマシになる可能性が高かったりして。
[3回]
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