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2024-11-22(Fri)

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2011-04-09(Sat)

問い合わせ回答

最近の公式への問い合わせ回答。

「ウィンディ」と「ウインディ」
「ハクリュウ」と「ハクリュー」
これらは同じ名前のカードとしてあつかう。

「エネルギー・リムーブ」と「エネルギーリムーブ」
「元気のかけら」と「げんきのかけら」
これらは別の名前のカードとしてあつかう。

…あれ? 「げんきのかけら」は前に貰った回答と違うんだけど。仕方ないので新しい方を信じるとして過去の記事修正しとこう。


もうひとつ。
「リムーブ禁止ジム」が場にあるとき、「エネルギー・リムーブ」は使うことができるが、「エネルギーリムーブ」は使うことができない。

「リムーブ禁止ジム」登場時「エネルギーリムーブ」は存在しなかったから皆当然のように「エネルギー・リムーブ」に読み替えて使ってたと思うが、どうやら違うらしい。……と言うかどう考えても誤植だがそれも今や公式。

現在は「ポケモンカードオフィシャルブック2000」の説明は非公式、カードに書かれている内容が公式という扱いらしいです。
ジムシリーズ以降の「なんでもなおし」は「どく・ねむり・マヒ・こんらん」を回復するけど第1弾の「なんでもなおし」はやけども含めて特殊状態全部回復できるとか、ジムシリーズ以降の「エネルギー回収」は基本エネルギーしか取れないけど第1弾の「エネルギー回収」はエネルギーなら何でも回収できるとか、旧ウラの中でも色々カオスになるんだが、当然分かってて公式ルール化してるんだろうな。

正直、歯止めが利かなくなって困るのは私なんだが……。
と言うかやばい第1弾ちょう欲しい。


それと、対戦開始時の手札に「たねポケモン」や「ベイビィポケモン」が1枚もなく、「ずがいの化石」などの場に出せるトレーナーがある場合、以前の公式ルールではそのトレーナーを出さなければなりませんでしたが、最新版の公式ルールにはその記載が無いので手札を引き直してよいそうです。
じゃあ公式サイト内Q&Aのそれ系早く全部修正しろっていう。偶に「ふしぎなアメ」とかでも旧効果準拠の間違ったこと書いてるのでアテになりませんあそこ。

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2011-04-08(Fri)

「全力ぬきうち」デッキ

先日の自己紹介デッキに拍手頂きました。ありがとうございます。
実は私、実際にイベントでハーフデッキに研究所+ドゴームコンボを仕込み、PCL相手に使ったことがあります。あのねーちゃん最後まで答えてくれなかったがな!(泣)
その上で勝って景品の研究所をまた1枚貰いましたが(笑)。

さて今回は久々に作ったハーフデッキです。ド外道です。

「全力ぬきうち」デッキ
(ハーフ)

・ポケモン2枚
2 エテボースG (Pt2)

・グッズ18枚
2 エネルギー・リムーブ (第1弾)
2 超エネルギーリムーブ (第1弾
2 ロストリムーバー
2 クラッシュハンマー
2 にせオーキドの逆襲 (第4弾ロケット団)
2 ロケット団のワナ (ジム拡張1)
2 マサキ (第1弾
2 カスミの怒り (ハナダシティジムカスミ)
2 たつじんのおび

・サポート4枚
2 ロケット団の幹部 (PCGロケット団の逆襲)
2 ロケット団の手口

・エネルギー6枚
2 無色2個エネルギー
2 ダブル無色エネルギー
2 リサイクルエネルギー



エテボースGのワザ「ぬきうちアタック」に全てを賭けたデッキ。
「ぬきうちアタック」はエネルギー2個で使うことができ、60ダメージ。かなりエネルギー効率が良いワザです。1ターン目に無色2個エネルギーかダブル無色エネルギーがあればすぐに使え、HPの低い相手は一発で倒せるかもしれません。「たつじんのおび」があればなおさら驚異的な即効力になります。
ただし、このワザは相手にエネルギーがついているならダメージが20に減ります。このデッキは、その問題を取り払うことを念頭に考えて組みました。

まず相手にエネルギーがついているなら、剥がせば良い。エネルギー破壊要素をてんこ盛りに用意しています。

「エネルギー・リムーブ」は相手のポケモンのエネルギーを1枚トラッシュします。今のウラ面の「エネルギーリムーブ」ではありません。前のウラ面の「エネルギー・リムーブ」です。「クラッシュハンマー」や「エネルギーリムーブ」と違ってコイン判定が無いのが優秀です。

「超エネルギーリムーブ」(第1弾)は、自分のポケモンのエネルギー1枚と、相手のポケモン1匹のエネルギー2枚をトラッシュします。上の「エネルギー・リムーブ」よりやや使い難いですが、相手にとっては強烈な効果です。自分のトラッシュするエネルギーはできればリサイクルエネルギーを選びたいところです。
ちなみに、e2の「超エネルギーリムーブ」と効果が違いますが、公式に問い合わせたところ、最新の公式ルールに効果変更についての記載が無い場合はカードに書かれている効果に従うということなので、堂々と旧効果のカードを使っています。

「ロストリムーバー」は相手の特殊エネルギーを1枚、ロストゾーンへ置きます。
「クラッシュハンマー」はコイン判定があるぶん上の「エネルギー・リムーブ」より弱いですが、これも入れています。
これだけエネルギー破壊要素を詰め込んでいれば、どれか1枚くらいは常に手札にあるでしょう。
「エネルギー・リムーブ」と「エネルギーリムーブ」は違う名前のカードということなので、両方入れることもできますが、流石に他のカードとの兼ね合いで今回はこれ以上入れていません。

この他に。
「にせオーキドの逆襲」は、手札を1枚トラッシュしなければ使うことができませんが、相手の手札をすべて山札にもどして4枚引き直させます。
「ロケット団のワナ」は、コインを投げてオモテなら、相手の手札からオモテを見ないで3枚選び、山札に戻させます。
この2枚は可能なら続けて使います。コイン判定があるので確実ではありませんが、成功すれば相手の手札が一気に僅か1枚になります。最後の追い討ちに「ロケット団の手口」でその1枚もトラッシュさせれば、次の相手の番、相手はエネルギーを出すのが難しくなるでしょう。手札が無いというのは相当辛い状況のはずなので、「ぬきうちアタック」で畳み掛けて一気に攻めます。

「カスミのいかり」は山札の上から7枚見て、2枚を手札に加え、のこりをトラッシュします。リスクは大きいですがサポートではないので続けて他のカードも使うことができるのが強力です。1ターン目に是非ともダブル無色エネルギーや「たつじんのおび」を引きたいので、そのために入れています。
「マサキ」は第1弾ほか前のウラ面のもの限定です。前のウラ面の「マサキ」はサポートではないのでやはり続けて他のカードを使うことができます。ドロー能力自体は「チェレン」に劣りますが、あくまで速攻を意識した構えです。

「リサイクルエネルギー」は、場からトラッシュされたとき手札に戻るエネルギーカードです。「超エネルギーリムーブ」のコストとしてトラッシュしても戻ってくるので便利。できればダブル無色エネルギーをトラッシュしたくはないので、そのために入れています。

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2011-04-06(Wed)

「たたきつけろ!自己紹介」デッキ

いつもエグイデッキばかりなので偶にはと思って楽しいファンデッキを作ってみました。
勝つことよりも楽しむことを主体に考えたデッキです。自分と相手に笑顔が出来れば成功。その上で勝ちも狙えるデッキというのが最強だと思いますが、今回は楽しむ方に偏ったデッキなので残念ながらあまり強くはありません。

「たたきつけろ!自己紹介」デッキ
(スタンダード)

・ポケモン25枚

3 ミニリュウ (DP5)
1 ハクリュウ (第1弾)
1 ハクリュー(δ) (PCGホロンの研究塔ハーフデッキ1/2雷EX)
1 ハクリュー (LL)
1 カイリュー (第3弾化石の秘密)
1 カイリュー (プロモ ポケモンカードGBおまけ)
2 イワーク (サザンアイランド レインボーアイランド)
2 ハガネール (DP1)
2 ヒトカゲ (マクドナルドオリジナルミニマムパック)
2 リザード (Pt4)
1 ピカチュウ (PCGワールドチャンピオンズパック)
1 ピカチュウ (Lバトルスタートデッキライチュウ)
2 ライチュウ (Ptコレクションパック シェイミLV.X)
1 ワタルのカイリュー (VS)
1 ベロリンガ (DPエントリーパック’08)
3 イマクニ?のドゴーム (ADVプロモ ポケモンカードトレーナーズVol.21おまけ)

・グッズ9枚

2 たたきつけろ!挑戦状 (第4弾ロケット団)
4 カツラのクイズその3 (ジム拡張2)
3 ポケモン通信

・サポート4枚

4 ライバル

・スタジアム4枚

4 ポケモンカード研究所 (PCGプロモ 024/PCG-P)

・エネルギー18枚

4 基本鋼エネルギー
4 特殊鋼エネルギー
4 無色2個エネルギー
4 ダブル無色エネルギー
2 スクランブルエネルギー



初めて対戦する人を相手にイマクニ?のドゴームと「ポケモンカード研究所」のコンボで強烈に自己紹介するデッキ。

「ポケモンカード研究所」はスタジアムのカード。お互いのプレイヤーは自分の番に1回、手札のポケモンを1枚選んで相手プレイヤーに問題を出すことができます。選んだポケモンの名前を相手プレイヤーに伝えてから、ウラにして置きます。相手プレイヤーはそのポケモンが持っている「ワザの名前」を答え、正解なら山札を1枚引きます。正解でないなら、自分が山札を1枚引きます。

イマクニ?のドゴームのワザは名前の部分が空欄になっていて、「自分の名前を書く」ようになっています。つまり、このポケモンのワザの名前は持ち主のプレイヤーの名前です。
そこで「ポケモンカード研究所」の効果を使い、イマクニ?のドゴームを問題として相手プレイヤーに突き付けます。
「正解は……『わさび』です!」
自分の番ごとに1回使えるので、何度も繰り返しイマクニ?のドゴームを出題し続ければ、相手プレイヤーは嫌でも自分の名前を覚えてくれるでしょう(笑)。


その他にもワザの名前に関する遊び心を加えています。
「カツラのクイズその3」は、研究所とは逆に「ワザの名前」を伝えてポケモンの名前を答えてもらうカードです。正解なら相手は3枚、正解でないなら自分が3枚引くことができます。
実はこのデッキ、イマクニ?のドゴーム以外はすべてワザ「たたきつける」を持ったポケモンで構成しています。
「カツラのクイズその3」で「たたきつける」のワザ名を出題すれば、自分の場の他のポケモンを見渡してもらっても答えに詰まるでしょう(笑)。
出題前に「ポケモン通信」や「ライバル」で手の内を見せておいて、より印象付けておくと楽しそうです。
ハガネールが唯一「たたきつける」を使うのに鋼エネルギーを必要とするので、鋼エネルギーを入れています。その他の「たたきつける」は無色エネルギーで使うことができます。

ちなみにこのネタ、もちろん「たたきつける」じゃなくても出来ます。「どくのこな」とか「かみつく」「10まんボルト」あたりは集めやすそうです。進化まで考えると意外と難しいですが、探すのも楽しいですよ。

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2011-04-05(Tue)

「あかきせんこう」デッキ

需要を無視して(何を今さら)カテゴリー独立。ポケモンカードGB2のゲーム中で使っているデッキです。

「あかきせんこう」デッキ
(ポケモンカードGB2)

・ポケモン14枚

4 ポニータLV.8
4 ギャロップLV.30
4 ブーバーLV.18
2 ファイヤーLV.40

・トレーナー26枚

2 オーキドはかせ
2 超エネルギー回収
2 突風
4 プラスパワー
2 ポケモン回収
2 ポケモン交換おじさん
4 マサキ
4 マサキの転送装置
2 マスターボール
2 夜の廃品回収

・エネルギー20枚

20 炎エネルギー



ギャロップメインの速攻型デッキ。ワザ「かえんじごく」は炎エネ1個で基本10ダメージに、望むなら炎エネルギーを2枚までトラッシュして、トラッシュした数×20ダメージを追加します。
エネルギー1個で最大30、エネルギー2個で最大50ダメージを出せます。このゲームの環境では稀な性能です。
この気持ち良いまでの速攻力と燃費の悪さを楽しむデッキです。

ブーバーは遭えて「化石の秘密」ではなく「イントロパック」の方です。HPは低いですが炎エネ1個で20ダメージの「ほのおパンチ」を使えます。ギャロップは「にげる」コストが0なので、息切れしたらさっと交替してブーバーにしばらく繋いでもらう感じになります。ガルーラのようなHPの高いポケモンが相手の時も、無理にギャロップに燃料投下するより、ブーバーの「スモッグ」で「どく」を狙った方がコストを抑えられます。

とにかく燃費が悪いので常に手札にエネルギーを2枚くらい持っていないと安心できません。伝説のファイヤーが「ほのおをもたらす」で山札から引けるので便利です。「ポケモン回収」や「夜の廃品回収」と組み合わせて繰り返し使います。

水ポケモンを相手にするときは、弱点の無いファイヤーにエネルギーを溜めて「ゴッドバード」に賭けることもできますが、基本的にはいつも通りやられる前に焼き払う方が良いです。速攻力があるので弱点でも1:1交換くらいは出来る場合が多い。ラプラスや進化系の大型水ポケモンを相手にしたら、……流石に無理だ(笑)。

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2011-04-03(Sun)

「黒い羽根」デッキ

日出のジムチャレに参加しました。
と言うことで、そこで使ったデッキ。出来栄えに少々不満が残っておりこれが完成形とは思っていませんが、かと言って結論も出ていないので取り合えず今日使ったままを載せます。

「黒い羽根」デッキ
(スタンダード)

・ポケモン18枚

2 ヤミカラス (PCG金の空、銀の海)
2 ヤミカラス (DP2)
3 ドンカラス (Pt3)
1 ドンカラスLV.X (DP4)
3 アブソル (DP3)
3 ヤミラミ (DP破空の激闘)
2 ユクシー (DP5)
1 ギラティナ (DP対戦スターターパック ギラティナVSディアルガ)
1 ギラティナLV.X (Pt1)

・グッズ12枚

2 パソコン通信
2 ポケモン回収
3 ポケモンぎゃくしめい
1 ポケモン回収装置
2 プレミアボール
2 ポケモン通信

・サポート13枚

4 ダイゴのアドバイス
1 ニシキのネットワーク
4 ロケット団の幹部
2 ハマナのリサーチ
2 ポケモンコレクター

・スタジアム3枚

3 月光のスタジアム

・エネルギー14枚

6 基本悪エネルギー
4 特殊悪エネルギー
4 ダブル無色エネルギー



ポケパワー「あくのそせい」を持つドンカラスをメインに考えたデッキ。おたがいの場の進化していないポケモンの数×10ダメージを追加するワザ「ぼうどう」を活かすために、ドンカラス以外は「たねポケモン」を多めに入れています。
「あくのそせい」は相手のトラッシュから「たねポケモン」を1枚、相手のベンチに出させる効果です。「ぼうどう」のダメージアップにつながります。出させるポケモンを上手く選べば、ベンチが埋まることで相手が出したいポケモンを出せなくなるかもしれません。

「ポケモンぎゃくしめい」は、相手に自分のベンチポケモンを選ばせ、自分のバトルポケモンと入れ替えた後、今度は自分が相手のベンチポケモンを選んで、相手のバトルポケモンと入れ替えます。お互いに「ポケモンキャッチャー」を使うような感覚です。
場に「月光のスタジアム」があれば、自分のポケモンは全て超か悪ポケモンなのですぐに「にげる」ことができます。相手が自分のベンチからどれを選んでも、結局は自分の好きなポケモンをまたすぐにバトル場に出すことができます。この場合、使い方は殆ど「ポケモンキャッチャー」と同様ですが、自分のポケモンが一旦入れ替わることで「特殊状態」や「持続する効果」を消すはたらきもあります。

ドンカラスLV.Xの「やみのはばたき」も面白いワザです。このワザで相手の残りHPがなくなったとき、自分のトラッシュから好きなカードを1枚手札に加えることができます。

そこでこのデッキの秘めたるコンボ。
1.「あくのそせい」で弱そうなポケモンを相手のベンチに出させる。
2.「ポケモンぎゃくしめい」で出させたポケモンをバトル場に呼び出す。
3.「やみのはばたき」で倒す。このときトラッシュから「ポケモンぎゃくしめい」を手札に戻す。
この手順、無限ループできます。相手の場に強力なワザを使えるまで育ったポケモンが居なければ、毎ターンサイドを取れます。尤も現実にそう上手くは行かないでしょうが、狙う価値はあるコンボです。

ささやかな布石として、序盤はアブソルの「わざわいのかぜ」を使って相手の手札をトラッシュさせます。上手く進化カードをトラッシュできれば、「あくのそせい」でその進化前の「たねポケモン」を相手のベンチに復活させることに抵抗が少なくなります。相手が欲しいカードを上手く引けない状態にまで追い込めば、上記のコンボも決めやすくなる、かも?
ギラティナLV.Xは追い討ち用のおまけで、それほど重要視はしていません。

「ポケモン回収」はその名の通り自分の場のポケモンを手札に戻すカードです。進化カードやエネルギーなど「たねポケモン」以外のカードはトラッシュされますが、何もつけていないユクシーを回収するのには問題ありません。もう一度出して「セットアップ」を使うことができます。またアブソルを回収すれば、出した番だけ強くなるワザ「しゅうげき」でもう一度奇襲攻撃を狙えます。
「ぼうどう」のダメージを大きくするために取り合えずベンチに出せるだけポケモンを出していることも多いので、他のポケモンを出したくなったときにも「ポケモン回収」で邪魔なポケモンを回収し、ベンチスペースを確保します。
対戦開始時バトル場にヤミラミを出して「いさみあし」で先攻を取ったら、1ターン目にさっとヤミラミを回収してアブソルに入れ替わる、なんてことも狙えます。かっこいいよね(笑)。
このように1枚に多数の用途を詰め込めたらデッキ作りが楽しくなります。

「ダイゴのアドバイス」は相手のポケモンの数ぶんまで山札からカードを引くドロー系サポート。こっそり「あくのそせい」とコンボで使用できます。一度に最大6枚引けるので、なかなか強力です。しかしこのカードは手札が7枚以上のときは使うことができないという条件があり、そこが頭を悩ませることろです。特にユクシーの「セットアップ」直後など手札がちょうど7枚になっているので使い難くなります(良くあるんだ、これが)。逆に「ダイゴのアドバイス」で5枚とか6枚とか引いて手札がいっぱいになっていると、「セットアップ」が使えなくなったりもします。ここがこのデッキの不満点で、難しいところです。どちらも「ロケット団の幹部」や「やぶれかぶれ」直後には大変役に立つのですが。

「ロケット団の幹部」は、お互いに手札をすべて山札に戻し、それぞれ自分のサイドの枚数ぶんまで引き直すサポート。序盤であれば自分は「オーキドはかせの新理論」と同感覚で使いながら、相手の作戦を邪魔できます。終盤相手のサイドが少なくなってピンチのときなども、これで形勢が変わるかもしれません。相手のプレイを掻き乱すこのデッキに合ったカードです。

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