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2024-11-21(Thu)

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2013-02-24(Sun)

「爆裂ウーハー」デッキ

昨日同好会参加してきました。
久~しぶりの新ネタデッキです。

「爆裂ウーハー」デッキ
(スタンダード)

・ポケモン20枚
4 コロモリ(BW6)
3 ココロモリ(BW6)
4 ビリリダマ(DP破空の激闘)
3 マルマインex(PCG伝説の飛翔)
2 ラルトス(DPt1)
2 キルリア(WCP)
2 サーナイト(BW3)

・旧ウラトレーナー19枚
4 オーキドはかせ
4 エリカ
4 カスミのいかり
3 パソコン通信
4 きあいのハチマキ

・グッズ3枚
2 ポケモン回収装置
1 いのちのしずく

・サポート2枚
2 ふたごちゃん

・スタジアム4枚
4 破れた時空

・エネルギー12枚
4 基本超エネルギー
4 Wレインボーエネルギー
4 スクランブルエネルギー



ココロモリのワザ「ジェットウーハー」による爆裂山札破壊デッキ。
旧ウラのトレーナーで1回の自分の番に引きまくるという酷い展開法を採用しているが、やってることはネタなので許せ。これぐらいしないと今の時代ネタデッキは生き残れない。

「ジェットウーハー」は自分の超エネルギーの数ぶん、相手の山札を上からトラッシュするワザ。
キーとなるのはマルマインexのポケパワー「エネエネダイナマイト」と「スクランブルエネルギー」。

ポケパワー「エネエネダイナマイト」は、マルマインex自身を[きぜつ]させる代わりに、トラッシュのエネルギーを5枚まで自分の場のポケモンに好きなようにつけることができるという能力。ポケモンexは[きぜつ]すれば相手にサイドを2枚取られるため非常にハイリスクですが、特殊エネルギーも選択可能な5枚のエネルギーの加速は他の追随を許さない爆発力を持っています。

「スクランブルエネルギー」は進化ポケモンにつけられる特殊エネルギー。通常は1個の無色エネルギーですが、自分のサイドが相手のサイドより多いときだけ、すべてのタイプのエネルギー3個ぶんになります。条件はあるものの、これも爆発力の大きいカード。
このデッキの場合、そもそも山札破壊が目的で能動的にサイドを取る気はないため、「エネエネダイナマイト」を使用した時点でスクランブルの発動条件は満たしています。

一応説明追加しておくと「Wレインボーエネルギー」は進化ポケモンにつけられる特殊エネルギー。つけていると相手のポケモンに与えるワザのダメージが「-10」される代わりに、すべてのタイプのエネルギー2個ぶんとしてはたらきます。このデッキの場合ダメージを与えるつもりがないのでデメリットは気になりません。

展開の旧ウラトレーナーの説明。
「オーキドはかせ」は「アララギ博士」の旧版と思ってもらえば分かりやすい。
「エリカ」は、のぞむならお互いのプレイヤーが山札を3枚まで引けます。自分は普通に3ドロー。相手は引けるもんなら引いてみなさいというスタイルで。山札が減って早く削りきれるかもね。
「カスミのいかり」は山札を上から7枚見て、好きな2枚を手札に加え、残りをトラッシュします。5枚ものカードを使わずにトラッシュしてしまうデメリットは大きいですが、欲しいカードを逸早く引くためには有用なカード。このデッキでは「エネエネダイナマイト」のためにエネルギーカードをトラッシュへ送る必要があるため、デメリットがある程度はメリットとして還元されます。
「パソコン通信」は同名のカードが最近登場したので効果はご存知の通り。やはりエネルギーをトラッシュすることにメリットのあるデッキなので、欲しいカードを引くことに加えて任意の手札をトラッシュできる効果が魅力だったりします。ちなみに欲しいカードを引くだけなら、「エネエネダイナマイト」使用後は「ふたごちゃん」による確保も可能です。

上記のカードで必要な場が揃ったらマルマインexを爆破。トラッシュからエネルギーを5枚、ココロモリにつけます。一気に10個以上のエネルギーがつくはずなので「ジェットウーハー」でゴリゴリ相手の山札を削ります。手札からつけたエネルギーも合わせればだいたい11~15枚くらいはトラッシュできるでしょう。概ね3発くらい撃てばゲームが終わるはずです。

とはいえ、やはり「エネエネダイナマイト」のリスクが大きく、エネルギーをつけたココロモリが相手に倒された場合、立て直すことができるのは良くても1回までです。マルマインexとココロモリ以外にもう1匹倒されていたら既にアウト。次の「エネエネダイナマイト」は使用できません。ただし「いのちのしずく」を使えば辛うじてセーフに。
倒されたときのリスクが大きいぶん、「きあいのハチマキ」で持ち堪えた場合のリターンも特大。そのコインで勝負が決まることも十分考えられます。
また、「オーキドはかせ」と「カスミのいかり」によってやむを得ず進化カードをトラッシュしてしまっている場合も多々あるので、立て直す時には「ポケモン回収装置」を活用します。尤も、それすらトラッシュされていることもありますが……。

何れにしろ、相手にとってはココロモリを2匹倒せば勝ち。自分は「ジェットウーハー」を2、3回撃てば勝ちです。こう書くと「きあいのハチマキ」の重さが分かると思います。
相手が攻撃の体勢を整える前に、展開を済ませて削り始めるのが理想です。そう考えると実は「エリカ」を使ったとき、相手はカードを引いた方がマシになる可能性が高かったりして。

拍手[3回]

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2013-02-06(Wed)

ミステリープレートα

拍手頂いていたのでたまの更新。
ルリさん
>わさびさんのブログはいつも楽しく読ませてもらってます。 思ったのですがクロスカウンターでビクティニの[しょうりのほし]が使えるのであればカイリキーLV,Xの技[ざんしん]でもつかえますよね?


おお、そんなワザがあったのですね。
DPのカードなら公式もちゃんと回答してくれるんだろうか。誰か訊いてみてくれないかな。身内で決めておくのが結局一番だと思いますが。
それと最近になって私なりに考えたことですが、「クロスカウンター」も「ざんしん」も、自分に対して「持続する効果」を付着するワザだと考えれば、その場でワザの処理としては終了しているとも考えられます。そう考えると相手の番に投げるコインはワザの効果と言うより、「えんまく」のような掛かっている効果の判定ということになるので、「しょうりのほし」の対象外になりますね。
こっちの方が正しそうな気もする……。



と、せっかくなので1枚紹介しておきます。

「ミステリープレートα」(e4裂けた大地)

[ワザマシン]
ワザ(無)「デザートバーン」
相手の「サイドカード」の残り枚数が5枚以上なら、自分の山札から「トレーナーカード」を1枚選び出し、相手プレイヤーに見せてから、手札に加える。その後、その山札をよく切る。相手の「サイドカード」の残り枚数が1枚なら、相手を「どく」と「やけど」と「マヒ」状態にする。
このカードは、自分の場のポケモンにつけて使い、自分の番の終わりにトラッシュする。このカードに書いてあるワザは、このカードをつけているポケモンの持っているワザとして使うことができる。


eシリーズなので今のウラ面のカードです。
eシリーズは「謎の大陸」という独自の舞台設定があります。第4弾の裂けた大地は、大陸西方の大地の裂け目とその周辺の砂漠や地底湖が舞台です。DPtで再録された「地底探検隊」も、元はこの地底湖をイメージしたカードでした。
ミステリープレートはこの弾にαからδまでの4種が存在します。それぞれ砂漠、石碑、地底湖、オアシスに由縁があるようです。ゲームシリーズには存在しない未知の地域の謎のプレート。このプレートは一体何なのか、プレイヤーの想像を掻き立てる作りになっています。こういう所もeシリーズの魅力のひとつですね。

ミステリープレート全てに共通して相手のサイド枚数に応じて効果が変わるワザを持っています。
何れも序盤の展開を有利にする効果と、終盤の逆転要素を生む強力な効果の2つです。デッキに入れておくとなかなか面白い働きをするのが好きなところ。しかし中途半端なサイド数の場合は何の効果もないので、最近のワザマシンと違って自分の番の終りにトラッシュされてしまう使いきりな点も含めタイミングに注意が必要です。

中でも私が比較的よく使うのがこの「ミステリープレートα」。「デザートバーン」は終盤に使うと相手を「どく・やけど・マヒ」にします。スタジアムやポケボディーなどを絡めた[どく]デッキや[やけど]デッキに忍ばせておけば、逆転の足掛かりとしての効果に期待ができます。
一応序盤にスタジアムを早く引きたい場面でも活用できますが、ワザとして1ターン要することを考えるとそこはエニシダに任せて、このカードは逆転用と割り切って1枚挿しくらいが良いのではないかと思います。ただ緊急時の手段として頭に入れておくと選択肢が広がるのが良いですね。
またポケモンEXを主体としたハーフデッキなら、相手のサイドが残り1枚の状況を再現し易いので比較的利用し易いかもしれません。ハーフではサイドが5枚以上になることはほぼ無いので1つ目の効果は無駄になりますが。

拍手[1回]

2013-01-23(Wed)

続け!クロスカウンター

昨日の記事の続きです。
昨日の記事と見比べながら読んでください。

別府のGさんのコメント
>・・・続き、無いですか?(笑)
これがヒントでした。

あのまま続けたら、結局お互いが最後のサイドを取って引き分けだよねー。
ん……? あっ、その手があったか!!

と言うことで昨日のデッキを少し変更します。

自分のデッキ
 ・マチスの交渉×4&リサイクル⇒基本悪エネルギー×5
相手のデッキ
 ・サイドに落ちるカード⇒基本闘エネルギー

<序盤の手順>
自分はミュウ(超エネルギー)。相手はR団のエビワラー(闘エネルギー)。
(1)ミュウの「よみおくり」でダーテングexをロストゾーンへ送る。
(2)相手は「クロスカウンター」を使う。
(3)ミュウに悪エネルギーをつけて「スキルハック」で相手の手札のジュカインのワザ「リーフブレード」を使う。
(4)R団のエビワラーは超弱点なので、コインの裏表に関係なく100以上のダメージ。「クロスカウンター」オモテでミュウにも200以上のダメージ。ミュウとR団のエビワラーは「きぜつ」する。
(5)おたがいにバトル場に出せるポケモンがいなくなったので引き分けになる。
(6)サドンデスのルールにより、おたがいサイド1枚でゲームを最初からやり直す。

……つまり、昨日マチスの交渉を使ってサイドを5枚取っていた作業が要らなくなる。(中盤の手順3、4)
そのぶん自分のデッキに入れられる悪エネルギーの数が増えました。
この後の手順は中盤の手順3、4を除いて昨日の記事通りです。
以下変わったところ。

<終盤の状況>
自分のバトル場
 ・ダーテングex(基本悪エネルギー×40、悪のツメ)

<クロスカウンターのダメージ計算>
(1)クロスカウンターの基本ダメージ計算
 ・オモテなら受けたダメージの2倍。
 ・77800×2=155600ダメージ。
(2)ワザを使う側の修正
 ・ダークライLV.Xの「ダークシャドー」により、基本悪エネルギー×10追加。
 ・悪のツメで+20。
 ・155600+(40×10)+20=156020ダメージ。
(3)弱点の計算
 ・メタモンは弱点が悪に変わっている。ラフレシアの「アレルギーパニック」で弱点の計算は「×4」でおこなう。
 ・156020×4=624080ダメージ。
(4)ワザを受ける側の修正
 ・メタモンは「やけど」なのでバシャーモFB LV.Xの「バーニングソウル」で+40。
 ・624080+40=624120ダメージ。
(5)最終ダメージ⇒624120ダメージ。

<結果>
クロスカウンターで624120ダメージ!

最終結果ダメージは200増えました(笑)。







さらに、こんなカードもあったのを思い出しました。
アンノーンP(neo4)
特殊能力「PERFORM」
[この力は、このカードが「めざめるパワー」を使うとき、はたらく。前の相手の番、このカードが、バトル場で相手のワザによるダメージを受けていたなら、その受けたダメージと同じダメージを、このカードが使う「めざめるパワー」のダメージに追加する。]

きあいのハチマキをつけたアンノーンPに「ヒヒダルMAX」などでダメージ与えて耐えさせ、「PERFORM」で受けたダメージを追加した「めざめるパワー」を使う。このとき相手のバトル場にもきあいのハチマキをつけたアンノーンPを呼び出しておけば、弱点で更に倍加したダメージを耐えさせ、そのダメージを「PERFORM」で追加した「めざめるパワー」が返ってくる……と、2体のアンノーンの間でダメージ増幅キャッチボールが出来ます。膨れ上がったダメージを最後にエビワラーに叩きつければOK。
この方法も極めるとトラッシュ交換によるきあいのハチマキの無限ループが始まるので、これ以上考えるのは止めておきましょう。

拍手[1回]

2013-01-22(Tue)

喰らえ!クロスカウンター

ルチさんから挑戦状を叩きつけられたので……。

先日の記事で紹介したR団のエビワラーの「クロスカウンター」で、最大何ダメージ出せるのか。(有限の範囲で)
頑張ってみました。

(注):物凄く複雑なことになったので読む人も頑張ってください。
(注):「ねむり・マヒ・こんらん」のとき使えないと書かれている特殊能力は「やけど」のときは使えるものとして扱っています。

自分のデッキ
1 ミュウ(LL)
1 ダーテングex(WCP)
1 アーマルドex(PCG幻の森)
1 ラフレシア(BW6)
1 ダークライ
1 ダークライLV.X(DP3)
1 バシャーモFB
1 バシャーモFB LV.X(DPt3)
1 ヒヒダルマ(BW3)
1 ガブリアスLV.X(DP4)
1 ポリゴン(第1弾)
1 アンノーンZ(DP3)
1 ポケモン回収
1 悪のツメ
1 ギンガ団のマーズ
4 マチスの交渉
1 リサイクル
1 バトルロードスタジアム
1 スカイアローブリッジ
35 基本悪エネルギー
1 基本超エネルギー
1 リアクトエネルギー
1 (サイドに落ちるカード:何でも良い)

相手のデッキ
1 R団のエビワラー(ジム拡張1)
1 メタモンLV.15(拡張シート第2弾赤版)
1 メタモンLV.20(第3弾化石の秘密)
1 ジュカイン(DP4)
1 キュウコン(DP2)
1 ブースター☆(WCP)
1 アンノーンZ(DP3)
1 イマクニ?
1 なんでもなおし
1 そっくり!テレポーター
48 基本草エネルギー
1 特殊悪エネルギー
1 (サイドに落ちるカード:何でも良い)


<ポイント>
・2つのタイプに弱点を持つポケモンを、2つのタイプを持つポケモンで同時に突く。
・山札切れはアンノーンZで解消。
・マチスの交渉でサイドも残り1まで引いてしまう。
・ごっちゃになりそうですがR団のエビワラーを持っているのは相手、クロスカウンターを使うのは自分です。


<序盤の手順>
自分はミュウ(超エネルギー)。相手はメタモンLV.15(特殊悪エネルギー)。
(1)ミュウの「よみおくりで」以下のカードをロストゾーンへ送る。
 ・ガブリアスLV.X
 ・ポリゴン
(2)手札の枚数を調整しながらタイミングを見て、バトルロードスタジアムで以下のカードをトラッシュへ送る。
 自分
 ・ダーテングex
 ・アーマルドex
 ・ラフレシア
 相手
 ・ジュカイン
 ・キュウコン
(3)ミュウがガブリアスLV.Xのワザ「そせい」を使い、先程トラッシュしたダーテングexとアーマルドexとラフレシアをベンチに出す。ベンチには他にダークライとバシャーモFBを手札から出す。
(4)相手のメタモンも「すごいへんしん」でミュウに変身し、同様にトラッシュのジュカインとキュウコンを「そせい」する。
(5)ミュウがポリゴンのワザ「テクスチャー1」を使い、メタモンの弱点を「悪」に変える。
(6)ミュウをポケモン回収で手札に戻す。※ベンチスペース確保のため。代わりにダークライをバトル場へ。
(7)スカイアローブリッジを出し、ダークライとバシャーモFBを順次レベルアップしてにがす。
(8)ダーテングexをバトル場へ。
(9)ダーテングexに悪のツメをつける。
(10)アーマルドexにリアクトエネルギーをつける。「デュアルアーマー」の効果でタイプが草闘の2つになる。

<中盤の手順>
(1)自分はダーテングexに悪エネルギーを、相手はメタモンに草エネルギーをつけ続ける。
(2)山札がなくなったらアンノーンZの「ZERO」を使ってアンノーンを山札に戻す。
(3)マチスの交渉を使い、お互いにサイドを1枚ずつ取る。4回繰り返し。
(4)リサイクルを使ってマチスの交渉を回収、もう1回使う。お互いに残りサイドは1枚になる。

<終盤の状況>
自分のバトル場
 ・ダーテングex(基本悪エネルギー×35、悪のツメ)
自分のベンチ
 ・アーマルドex(リアクトエネルギー)
 ・ラフレシア
 ・ダークライLV.X
 ・バシャーモFB LV.X
自分の手札
 ・ヒヒダルマ
 ・ギンガ団のマーズ
 ・ミュウ

相手のバトル場
 ・メタモンLV.15(特殊悪エネルギー・基本草エネルギー×48、弱点が悪に変わっている)
相手のベンチ
 ・ジュカイン
 ・キュウコン
相手の手札
 ・R団のエビワラー
 ・メタモンLV.20
 ・イマクニ?
 ・なんでもなおし
 ・そっくり!テレポーター
 ・ブースター☆
相手の山札
 ・アンノーンZ

<終盤の手順>
(1)ギンガ団のマーズで相手の手札のメタモンLV.20を山札の下に戻す。
(2)ダーテングexの「スキルハック」で相手の手札のR団のエビワラーのワザ「クロスカウンター」を使う
(3)以下相手の番。山札からアンノーンZを引いたので、山札にはメタモンLV.20が残っている。
(4)バトル場のメタモンLV.15は「すごいへんしん」でキュウコンに変身し、「いろばけ」を使ってアーマルドexと同じ草闘タイプになる。
(5)イマクニ?を使ってメタモンLV.15を「こんらん」にし、なんでもなおしで回復する。※「すごいへんしん」によるキュウコンへの変身状態を解除するための作業。これをやらないと次の手順で変なことになる。
(6)そっくり!テレポーターを使ってメタモンLV.15を山札のメタモンLV.20と入れ替える。このとき、テクスチャー1で弱点が悪に変わっている効果、いろばけで草闘タイプになっている効果が引き継がれる。
(7)メタモンLV.20は「へんしん」の効果でダーテングexに変身する(自動)。
(8)ブースター☆をベンチに出し、「クリムゾンレイ」でおたがいのバトルポケモンを「やけど」にする。
(9)ワザ「スキルハック」で相手の手札のヒヒダルマの「ヒヒダルMAX」を使う。

<ヒヒダルMAXのダメージの計算>
(1)ヒヒダルMAXの基本ダメージ計算
 ・基本草エネルギーがジュカインの「おいしげる」で草エネルギー2個ぶんになるので、メタモンにはエネルギーが97個ついている。※メタモンの「へんしん」の効果でエネルギーはすべてのタイプとして扱われるが、草として扱わなければ2個ぶんにならず、「スキルハック」の使用に悪のエネルギーが必要なため、1枚だけ「おいしげる」が適用されないように基本エネルギーではなく特殊悪エネルギーを貼っている。※もし1枚の基本草エネルギーカードを、ワザを使うときは悪と見なして「スキルハック」を使い、「ヒヒダルMAX」でエネルギーの数を数えるときには草2個ぶんと見なすことができるなら、もう少しダメージは増やせます。
 ・すべてオモテで97×50=4850ダメージ。
(2)ワザを使う側の修正
 ・特殊悪エネルギーで+10。
 ・4850+10=4860ダメージ。
(3)弱点の計算
 ・ダーテングexは草闘弱点。ラフレシアの「アレルギーパニック」で弱点の計算は「×4」でおこなう。
 ・4860×4×4=77760ダメージ。
(4)ワザを受ける側の修正
 ・ダーテングexは「やけど」なのでバシャーモFB LV.Xの「バーニングソウル」で+40。
 ・77760+40=77800ダメージ。
(5)最終ダメージ⇒77800ダメージ。

<クロスカウンターのダメージ計算>
(1)クロスカウンターの基本ダメージ計算
 ・オモテなら受けたダメージの2倍。
 ・77800×2=155600ダメージ。
(2)ワザを使う側の修正
 ・ダークライLV.Xの「ダークシャドー」により、基本悪エネルギー×10追加。
 ・悪のツメで+20。
 ・155600+(35×10)+20=155970ダメージ。
(3)弱点の計算
 ・メタモンは弱点が悪に変わっている。ラフレシアの「アレルギーパニック」で弱点の計算は「×4」でおこなう。
 ・155970×4=623880ダメージ。
(4)ワザを受ける側の修正
 ・メタモンは「やけど」なのでバシャーモFB LV.Xの「バーニングソウル」で+40。
 ・623880+40=623920ダメージ。
(5)最終ダメージ⇒623920ダメージ。

<結果>
クロスカウンターで623920ダメージ!

疲れました……。

(追記):ミスを修正。一部カードを変更して作業を簡略化。
(最後に):正確には使ってるワザの名前は「クロスカウンター」じゃなくて「スキルハック」だということに気付いた(汗)。まあもう許して。

拍手[3回]

2013-01-20(Sun)

R団のエビワラーLV.29

久しぶりに同好会参加してきました。
人数多くて賑わってますねー。
知らない新カードが多くて少し困惑しました(笑)。プラズマ団強いな。

今日ちょっと一部で話題に出したネタを書いておきます。
いつもの1枚紹介の形で。

「R団のエビワラーLV.29」(ジム拡張1リーダーズスタジアム)

たね
HP:60
タイプ:闘
ワザ(闘)「クロスカウンター」

[次の相手の番、このカードが相手のワザによるダメージを受けたとき、(それによってこのカードが「きぜつ」しても、)コインを投げる。「おもて」なら、このカードが受けた2倍のダメージを、相手に与える。]
ワザ(闘闘無)「マグナムパンチ」50
にげる:-1
弱点:超×2
抵抗力:


旧ウラにおける「R団のポケモン」は、通常のポケモンに比べワザが強力なぶんHPが低いという特徴を持ったたねポケモンという位置付けです。進化カードだと「わるいポケモン」が同様の特徴を持っています。
R団のエビワラーもやはり、「マグナムパンチ」がたねポケモンとして抜きん出た威力に設定されています。反面進化する訳でもなくこのまま戦わせるにはHPは高いとは言えませんね。

それよりも目玉はやはり「クロスカウンター」でしょう。コインの判定はありますが相手から受けたダメージを倍返し。「マグナムパンチ」を使うためのエネルギーが溜まるまで、牽制として十分な効果があると言えそうです。状況によってはこのワザを主体に戦うことも考えられます。(過信するとあっさり倒されることも良くありますが。)
タイミングが特殊なのでちょっとイメージし辛いかもしれませんが、これもワザのダメージなので弱点・抵抗力の計算が入ります。自分の番ではないのでプラスパワーは利用できませんが、「たつじんの帯」などならダメージを増やすことも可能です。逆に「次の相手の番、自分はワザのダメージや効果を受けない」というような防御的な追加効果を持つ攻撃ワザ(こうそくいどうとか)を食らってカウンターした場合、まだ「次の相手の番」になっていないので関係なくダメージを与えられます。

で、今日話題にしたのは、ビクティニの「しょうりのほし」は相手の番に自分のポケモンのワザでコインを投げたときにも使えるのか?という話。

※特性「しょうりのほし」
[自分のポケモンのワザでコインを投げたとき使える。そのコインの結果をすべてなくし、はじめからコインを投げなおす。ビクティニが何匹いても、「しょうりのほし」は自分の番に1回しか使えない。]

R団のエビワラーの「クロスカウンター」で相手の番に投げるコインは、「しょうりのほし」の最初の一文“自分のポケモンのワザでコインを投げたとき使える”という条件を満たしています。
しかし最後の一文“ビクティニが何匹いても、「しょうりのほし」は自分の番に1回しか使えない”という部分が引っ掛かります。自分の番に~しか使えない?
趣旨としては1回のワザ使用に対して複数回の「しょうりのほし」重複発動は出来ない、という回数制限の説明だと思いますが、明らかに相手の番に使うことを想定していない記述です。

今日話した中では、本来の説明の意図を汲んで、使えるってことでいいんじゃね?という決着を見ましたが皆さんはどう思いますか?
以前なら公式のサポートデスクに質問メールを送っていたのですが、最近この手の旧カードに対する質問の回答は半年くらい待たせた挙句答えになっていない答えを返してきて「そもそも想定していません自分達で好きにしてください」みたいな文句を添えてくるようになってきたので諦めています。結局当事者同士で一番楽しめるような形を話し合って決めておくしかないんでしょうね。

……このインフレ時代だからこそ、カウンターが決まったら気持ち良さそうだと思いません?

拍手[1回]

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