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「真似コイン」デッキ
誰か送迎して。
マネネ夜会コインゲー。
特別ルールはhttp://ameblo.jp/poke-kozi/entry-11534908440.html
「真似コイン」デッキ
・ポケモン10枚
2 ゾロア(BW1)
2 ゾロアーク(BW1)
2 メタモン(化石の秘密)
2 ドーブル(DP3)
1 バルキー(neo3)
1 アンノーンQ(DP4)
・旧ウラトレーナー6枚
2 ギャンブラー(化石の秘密)
2 カスミの勝負(ジム拡張1)
2 ポケモン逆指名(neo1)
・サポート4枚
2 クルミのきまぐれ(e1)
2 ギンガ団の賭け(DP2)
・エネルギー10枚
2 無色2個エネルギー
2 ダブル無色エネルギー
2 アッパーエネルギー(Pt2)
2 リサイクルエネルギー(neo1)
2 ヒーリングエネルギー(PCG蒼空の激突)
*
自分が積極的にコインを投げるというより、相手が考えたネタを「イカサマ」や「へんしん」で利用しようという、デッキ考えるの面倒臭くなって投げやりで作ったようなデッキ。
ドーブルの「トレース」はコインがオモテなら相手のベンチポケモンのワザを使うことができるワザ。これ自体でコインを投げる条件を満たしているので、相手が使う予定じゃなかった強力なワザまで使用可能な面白いカードとして、今回最初に目をつけたカードです。
バルキーはベイビィポケモンのルールで相手に余計にコインを投げさせるネタ的な意味と、にげるコスト0の使い勝手の良さや、トップメタと予想したレパルダスの弱点を突ける……特にチョロネコは一撃で倒せる点を見込んで採用。
トレーナーカードはコインに振り回されるギャンブラーやクルミのきまぐれをネタとして投入。
カスミの勝負、ギンガ団の賭けはどちらも「じゃんけん」で結果が変わるカードです。結構盛り上がりました(笑)。
ポケモン逆指名は相手によって力が変わるメタモンやゾロアーク、ドーブルらが絡むことで戦術的に面白い効果が得られます。今回のコインを投げる特殊ルール下でもある意味使い易いのもポイント。
出された自分のポケモンが気に入らないとき用に、アンノーンQやリサイクルエネルギーでにげやすいようにしています。
エネルギーはメタモンやイカサマと相性の良い2個エネタイプをフル投入。
ドローが不安定だと思ったのでエネルギー自体の枚数を多めにしています。リサイクルエネルギーは再利用もできるので安定感が良い。
またコインに振り回される環境下では継続的な効果をもたらす特殊状態が強いだろうと予想し、特殊状態対策としてトレーナーと違ってコインと関係なく出せるヒーリングエネルギーを採用しました。
*
対戦の結果。
対ユウキ
ゴチルゼルの「ほろびのせんこく」を撃ち合う恐怖の展開。
最後は山札残り1枚の状況でディアルガLV.Xの「タイムスキップ」により私の番を強制終了され、リカバリーの隙も与えられず敗北。
この特殊ルール下でレベルMAXを2枚積んでいるあたりに男気を感じる……。
対ルチ13
エネ破壊デッキ。しかし私のリサイクルエネルギーに刺さらず。
ドーブルがカイロスの「はさんでしめる」を使ってダメージを与え、勝利。
相性が良かったか。
対別府のG
スカタンクGの「ポイズンストラクチャー」、ネイティオの「サイコシフト」、レジスチルの「クリアボディ」を活用した毒デッキ。
私はメタモンで対抗。スカタンクGに変身するとSPポケモン扱いになるので「ポイズンストラクチャー」が無効になり睨み合い状態に。レジスチルに変身すると「クリアボディ」で特殊状態にならないのでやっぱり睨み合い状態に。
山札切れに縺れ込んで勝利。
ホロンサークルがGさん自身の首を絞めていた気がする……。
対マネネ
ロズレイドとワタッコの低コストマシンガンコインデッキ。
先行の私が使ったクルミのきまぐれが失敗。マネネさんが6連オモテを出して12枚ドロー。
1ターン目後攻で破れた時空により場を揃えたマネネさん。ロズレイドの攻撃であっさり1ターンキルの敗北。
何が起こった(笑)。
対タツミ
ハガネールとライチュウのロマン溢れるアイアンテールデッキ。
なまじワザが強力なだけに私の真似作戦が刺さる。メタモンのアイアンテールでハガネールを撃破。
さらにドーブルはリサイクルエネルギー1枚のコストで「10まんボルト」を放ち、優勢のまま勝利。
キワモノ揃いの今回の対戦会の中で、ある意味ストレートなぶん一番相性が良かったです。
以上3勝2敗のまずまずの成績でしょうか。
やはり特別ルールは良い。これほど個性的なデッキが出てくると本当に楽しいですね。
また違ったルールでもやりたいものです。
HP90以下限定戦
「エレキガン速攻」デッキ
(ハーフデッキ:HP90以下制限)
・ポケモン6枚
2 イーブイ(PCG金の空、銀の海)
2 サンダース(BW4)
2 クロバットG(Pt1)
・旧ウラトレーナー1枚
1 ポケモンぎゃくしめい
・グッズ10枚
2 レベルボール
2 プラスパワー
1 パソコン通信
1 暴風
2 ファーストチケット
2 たつじんのおび
・サポート6枚
2 オーキドはかせの訪問
2 オーキドはかせの新理論
1 ハマナのリサーチ
1 漂流者
・エネルギー7枚
6 雷エネルギー
1 マルチエネルギー
*
イーブイの「エナジーしんか」⇒サンダースの「エレキガン」という流れによる1ターン1エネ60ダメージの速攻を意図したデッキ。
たつじんのおび+プラスパワーorフラッシュバイツで90まで倒せるようにしています。
HP90以下限定という特別な環境のため、やはり90ダメージを目標にデッキを組む人が多かろうという考えから、たつじんのおびによるHP+20効果は結構大きいのではないかと踏んでいました。
自分自身も90ダメージで調整しているので、反対に相手が大きなマントやたつじんのおびを使っていると計算狂わせになります。この計算狂わせを狙う人も中には居るだろうと予想して暴風を挿しておきました。若干一名この読みが当たっていたのでニヤリ(笑)。
サンダースが山札にないと「エナジーしんか」が失敗するのでチェレンよりオーキドはかせの訪問です。
ハマナのリサーチは確実にイーブイ+雷エネルギーを引いて来れる=サンダースまで出せる超優秀カード。
漂流者もエネルギーを引きつつたつじんのおびを取って来れます。エレキガンの消耗も考えてエネルギーソースを増やしつつ欲しいカードを確保している感じです。
速攻がテーマなのでファーストチケット投入しました。先攻でサクッとサイドを1枚先取できれば、たつじんのおびのリスクが帳消しになると考えています。
ファーストチケットは対戦開始後にゴミになるのでオーキドはかせの訪問で戻すカードやパソコン通信のコストとして利用します。
実はデッキ自体はBW6発売前に既に旧ウラパソコン通信2枚積みで作っていたのですが、エーススペックが登場したので一応自重して1枚減らしました。実際漂流者とかのが使い易い場面多そうだし。
昨日の夜会は参加者7名。
それぞれとの初戦だけ見れば6勝1敗。複数回対戦を全部カウントすると13勝1敗だったと思います。かなり好成績。タツミさんに要らないアドバイスしなければ全勝できたかしら(苦笑)。
中にはクロバットGの「どくどくのキバ」のお陰で勝てたという試合もありました。マルチエネ入れてて良かった。
他の人のデッキの中ではルチさんのジラーチ「リフレイン」+「バッドチームのジムとサブ」+「しょうりのほし」が遊び心に溢れていて面白かった&嫌らしかったです(笑)。マネネさんの「ぱっときえる」+ワタッコ@大きなマント「かぜまかせ」も面白かったですが私の想定内で対処できたので次点ということで(笑)。
ともあれこういう特別ルールは、普段使われないポケモンが日の目を見たり思わぬ活躍をするチャンスであり、デッキを考える段階から楽しくなります。
また違ったルールでもやってみたいですね。
「くつろぐおきみやげ」デッキ (タッグバトル)
チームはわさび&おんせん対マネネ&ルチパパ。
そこで使ったデッキです。
正直、作っている途中で「あ、これは駄目だわ……」と思ったのですが、私もおんせんさんもイマイチやる気を出さずに投げやりな感じでそのまま完成(笑)。
「くつろぐおきみやげ」デッキ
(タッグバトル)
ポケモン21枚
4 ドガース (PCG蒼空の激突)
4 マタドガス (PCG蒼空の激突)
4 エリカのフシギダネ (ジム拡張1)
3 エリカのフシギソウ (ジム拡張2)
2 スカタンクG (DPt1)
2 ヤジロン (ADV2)
2 ネンドール (DP4)
トレーナーズ29枚
4 ディフェンダー
4 なんでもなおしW
2 ポケモン回収装置 (PCGロケット団の逆襲)
1 ゴージャスボール (DP破空の激闘)
3 ふわふわのみ (PCG金の空、銀の海)
3 ニシキのネットワーク (PCG伝説の飛翔)
4 ポケモンコレクター
3 低気圧 (ADV4)
1 宇宙センター (PCG蒼空の激突)
1 呪われたほこら (PCG幻の森)
1 クリスタルビーチ (PCGきせきの結晶)
2 タッチ交換! (プロモ:タッグバトル専用カード)
エネルギー10枚
10 草エネルギー
*
エリカのフシギソウの特殊能力「くつろぐかおり」でお互いのポケモンのワザで与えるダメージを半分にすることを狙ったデッキ。
味方はマタドガスのワザ「おきみやげ」で戦います。相手の残りHPが「10」になるようにダメカンをのせるワザで、ダメージを与えるワザではないので「くつろぐかおり」の効果を気にせず相手を瀕死にできます。自分も70ダメージを受けますが、これは「くつろぐかおり」がはたらいていれば半分(切り上げ)の40に減らすことができます。一石二鳥!
それでも自分に40ダメージは結構辛いので、さらに「ディフェンダー」も使ってダメージを軽減します。「くつろぐかおり」と「ディフェンダー」のガチガチ防御、相手はそう簡単にこのマタドガスを倒すことは出来まい。……多分。
「おきみやげ」だけでは相手を[きぜつ]させることができないので、事前に対象を[どく]にしておくことで、残りHP「10」にさせた直後のポケモンチェックで[きぜつ]させます。
[どく]にする手段としてひとつは進化前のドガースのワザ「スモッグ」、もうひとつスカタンクGのポケパワー「ポイズンストラクチャー」があります。
「ポイズンストラクチャー」を使うには場に自分のスタジアムが出ている必要があるので、スタジアムは合計6枚も入れています。
また、「ポイズンストラクチャー」は「お互いのバトルポケモン全員」を[どく]にするので、味方まで[どく]になってしまいます。これを回復するために、「なんでもなおしW」も4枚突っ込んでいます。
この辺からデッキ構成に無理が出てきた……。
相手を[どく]にする手段の候補は他にロズレイドやモルフォンなど挙げて検討したのですが、どれを見てもデッキスペースがかなり圧迫され、スカタンクGが一番マシという結論。世の中そんなに甘くなかった(苦笑)。
そしてデッキスペースオーバーだったのでドロー系サポートをごっそり諦めてネンドール頼り。もうプラン切り替えろよっていう……。
だっておんせんさんが忙しいって全然手伝ってくれないんだもの……(苦笑)。
*
そんなこんなで対戦は3戦3敗。
今回はデッキの戦略、完成度、敵読み、全てにおいて完敗していたと思います。まぁ途中作戦通りに大物を倒すこともできたので良しとしましょう(笑)。
マネネ&ルチパパチームのデッキはきっとどちらかがブログに上げてくれると思うので、後でリンクしますね。
※追記。
ということで相手チームのデッキはこちら(マネネさんブログ)。
ルチパパさんブログには対戦の様子を写した写真があります。こちら。
タッグバトル追記
Q.「ジャッジマン」の対象は誰?
これは、きちんとルールを守ってプレイしていれば分かりやすいですが、結論から言うと自分の斜め向いの人です。
自分がバトルプレイヤーとして対戦を進めているとき、隣に座っているパートナーは手札をふせて置いています。この時相手チームは自分の斜め向いの人がバトルプレイヤーであり、そのパートナーはやはり手札をふせて置いています。単純に、手札を持っている人同士が、今対戦を行っているバトルプレイヤーなので、「ジャッジマン」の効果の処理を行うのもこの2人です。
[先攻右⇒後攻右]⇒(バトルプレイヤー交替)⇒[先攻左⇒後攻左]⇒(バトルプレイヤー交替)⇒[先攻右⇒後攻右]⇒(バトルプレイヤー交替)⇒・・・
こう書いた方が分かりやすかったかしら。
このルール上、戦略的には、先行チームと後攻チームで、相手の手札を操作するカードがゲームの流れに与える影響に違いが出てきます。
例えば後攻チームが「ジャッジマン」で相手の手札を減らそうと考えた場合。
後攻チームの番が終わった直後にバトルプレイヤーが交替するので、実際に相手の手札が減った影響が出るのは更にその次の番、再び対象になったプレイヤーがバトルプレイヤーになった番ということになります。
例えば後攻チームがジラーチのワザ「タイムホロウ」で相手の進化カードを手札に戻させた場合。
やはり直後にバトルプレイヤーが交替するので、戻させた進化カードはパートナーのものになってしまい、1ターン進化を封じることができるかもしれません。
どちらにせよ、先攻・後攻は最初のじゃんけんで決まってしまい、その後ゲーム終了まで変わることが無いため、戦略としてデッキに組み込むのは難しいです。が、覚えておくと良いかもしれません。
無論、「タッチ交換!」を使えばこの影響もまたひっくり返ります。
タッグバトル
タッグバトルルール
かつての公式大会のサブイベントとして開催された、「プラスルマイナンタッグバトル」または「タッグバトルDP」を元に覚えている限りのルールです。
ただし時代が違うのでデッキに入れることが出来るカードの制限(当時のレギュレーションに沿ったカード)は度外視しています。
対戦形式はバトル場にポケモンを2匹出して戦う「ダブルバトル」です。
ダブルバトルの基本ルールについては過去に紹介していますのでこちらの記事を参照してください。
タッグバトルでは、2人1チームとなって2人対2人で対戦します。
「タッチ交換!」を2枚以上入れた60枚デッキを用意し、チームで1つのデッキを使います。
チームの2人が横に並んでテーブルに着いた状態で対戦します。
対戦の準備をします。
普通通りにデッキを切った後、山札側(右)に座ったプレイヤーから5枚引いて手札にします。その後、左に座っているプレイヤーも同じく5枚引いて手札にします。
対戦の最初に場に出すポケモンは、2人のどちらのプレイヤーの手札から出しても構いません。ダブルバトル形式なのでバトル場にはポケモンを2匹、ベンチには4匹まで出せます。
サイドを置いたら、山札側に座ったプレイヤー同士でじゃんけんをして、先攻・後攻を決めます。
対戦中は、チームの1人が「バトルプレイヤー」となり、もう1人は「パートナー」と呼びます。
「バトルプレイヤー」は実際に対戦を進める役です。このとき相手チームのバトルプレイヤーは必ず自分の斜め向いに座った人になります。
「パートナー」は持っている手札を伏せて置いておき、対戦には直接関わりません。チーム内で相談をしたり、パートナーの手札の内容を確認することはできます(確認した後はまた伏せて置きましょう)。
先攻になったチームの、山札側に座っている人が最初のバトルプレイヤーになります。
先攻の番が終わったら、後攻チームのバトルプレイヤーの番になります。先攻プレイヤーから見て斜め向いの、山札側に座っている人がバトルプレイヤーです。
先攻・後攻それぞれの1ターンが終わったら、お互いのバトルプレイヤーがパートナーと交替します。今度は、左に座っている人がバトルプレイヤーです。このように1ターン毎にバトルプレイヤーを交替しながら対戦を続けます。
[先攻右⇒後攻右]⇒[先攻左⇒後攻左]⇒[先攻右⇒後攻右]⇒・・・
このような順にプレイしていくことになります。
「タッチ交換!」はタッグバトルルール専用のグッズです。
[おたがいのバトルプレイヤーは、それぞれ、自分のパートナーと手札を全て交換する。(バトルプレイヤーは、かわらない。)]
戦略的にも使えますし、サプライズを起こす楽しいカードです。プロモーションカードなので入手は困難ですが、分かり易いカードで代用してでも是非デッキに加えて欲しいカードです。
わいわいお喋りしながら対戦するのが楽しいルールです。
チーム内でお互いに足りないカードを出し合って豪華なデッキを作ることもできますし、対戦中はパートナーの戦術を学ぶ機会にもなります。4人集まったら是非試してみてください。
相談を禁止して真剣勝負するのもまた面白いかもしれませんが、きっと途中で喋りたくなりますね(笑)。
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