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2024-11-24(Sun)

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2011-11-28(Mon)

「カスミのなみだ」

「再生のキュレム」デッキに旧ウラで唯一入っていたカードを紹介してみる。
4b0a4a40.jpg

「カスミのなみだ」(ハナダシティジムカスミ、ジム拡張1)

手札からカードを1枚選んでトラッシュしなければ、このカードは使えない。あなたの山札から「水」エネルギーカードを2枚選び出し、相手プレイヤーに見せてから、手札に加える。その後、その山札をよく切る。


水エネルギーを一度に2枚引けるという、地味に見えてなかなか侮れない効果のカード。実際当時の大会で殿堂入りした訳でもサポーター指定された訳ないのでこれと言って注目された歴史はありませんが、優秀なカードには間違いないと思います。
最近のカードと比べると「ハマナのリサーチ」や「デント」の劣化に見えますが、サポーター(サポート)に指定されていないのでその点で使い勝手に優れます。

旧ウラ環境で見れば、「あまごい」を使うカメックスデッキや、「どしゃぶり」を使うオーダイルデッキとの相性が特に良いです。いずれにしても「オーキドはかせ」と共に2枚~4枚はデッキに積み込むタイプのキーカードだと思います。

あと話題として触れずにはいられないのがイラストですね。
多分、ポケモンカード史上唯一女性の裸体が描かれたカードです(笑)。

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2011-11-23(Wed)

「再生のキュレム」デッキ

今日も対戦会おつかれさまでしたー。
今回も色々なデッキと対戦できて楽しかったです。
私は……酷いデッキ使ってましたけど(苦笑)。

「再生のキュレム」デッキ
(スタンダード)

・ポケモン20枚
2 キュレムEX (BW3)
1 カイオーガEX (BW3)
2 ワニノコ (L1)
2 アリゲイツ (DP2)
2 オーダイル (L1/グレート)
3 イーブイ (LエキスパートデッキリーフィアVSメタグロス)
3 エーフィ (e2)
2 ミカルゲ (Pt4)
1 ヤジロン (ADV2)
1 ネンドール (DP4)
1 キュレム (BW2)

・グッズ9枚
1 ゴージャスボール
2 カスミのなみだ (ジム拡張1ほか)
2 ポケモンキャッチャー
2 ポケモン回収装置 (PCGロケット団の逆襲)
2 しんかのきせき

・サポート14枚
4 ポケモンコレクター
4 チェレン
2 エニシダ (PCGワールドチャンピオンズパックほか)
2 ニシキのネットワーク (PCG伝説の飛翔ほか)
2 ふたごちゃん

・スタジアム4枚
4 夜明けのスタジアム

・エネルギー13枚
8 水エネルギー
2 W無色エネルギー
3 ワープエネルギー




以前やった「ホエルオー全快!」デッキの改良版、というかホエルオーがいらなくなった(笑)。

久しぶりなので改めてコンボを解説しておきます。
・スタジアム「夜明けのスタジアム」
・オーダイルのポケパワー「あまごい」
・エーフィのポケパワー「エナジーリターン」
この3点セットがデッキの要です。

まず「夜明けのスタジアム」はお互いのプレイヤーが、自分の草か水のポケモンに手札からエネルギーを1枚つけるたびに、ダメカンを1個とり特殊状態を回復する効果があります。
「あまごい」は手札にある水エネルギーを場の水ポケモンにつける能力で、自分の番に何回でも使えます。
「エナジーリターン」は自分の場のポケモンについているエネルギーを手札にもどす能力で、自分の番に何回でも使えます。

これらにより、
1.「あまごい」で手札の水エネルギーを水ポケモンにつける。
2.「夜明けのスタジアム」の効果でダメカンをとる。
3.「エナジーリターン」で今つけたエネルギーを手札にもどす。
の手順を、自分の番の中で好きなだけ繰り返すことができ、結果、自分の水ポケモンは自分の番ごとにダメージを好きなだけ回復できるというわけです。

このコンボが組み上がると、もともとHPが非常に高いキュレムEXやカイオーガEXは小手先の攻撃ではどうやったって倒されなくなります。
あとは不死身のEXで攻め続けるだけです。サイドを2枚取られるルールも、きぜつしなけりゃ関係ねぇ。

以前はHPの高い水ポケモンとしてホエルオーを使っていましたが、そこを新しく登場したEXに変えることで進化の手間が省け、デッキスペースにも余裕が出来たので、メインのキュレムEXだけでなくカイオーガEXも入れて弱点の分散、攻め手の柔軟性を向上しています。

もうひとつ重要なのが「ワープエネルギー」です。
バトルポケモンにつけるとベンチポケモンと入れ替える効果があるので、上記コンボでHPを回復しても残る「えんまく」などの厄介な「持続する効果」を消すはたらきがあります。にげるコスト0のエーフィと入れ替え、すぐに逃げれば嫌な効果を簡単に消すことができ、つけたワープエネルギーは「エナジーリターン」で手札に戻せば繰り返し利用できます。
更にキュレムEXのワザ「ヘイルブリザード」の、「次の自分の番ヘイルブリザードを使えない」という効果にベンチキャンセルを掛けることもでき、「ヘイルブリザード」の連発を可能にしています。このため以前のホエルオーデッキ以上に今回のデッキで重要性が増しています。
もちろんキュレムEXとカイオーガEXのワザを使い分ける際にノーリスクで交替することもできますし、「ポケモンいれかえ」などのグッズと違って「かなめのふういん」がはたらいた状態のミカルゲをベンチに引っ込めるのにも使えるなど、デッキの運用に深く関わっているカードです。

以前に比べ、ネンドールの数を減らし、1ラインにました。
序盤の展開が済みコンボが完成した後は、ぶっちゃけ既に場にあるエネルギーだけでどうとでも動かせるデッキなので、手札のカードの重要性が極端に落ちます。なので最初に出したネンドールが倒されたとしても次を立て直す必要が無いのです。加えて、同じHP80のベンチ要員として狙われて困るのはエーフィの方であり、相手もそれが分かっているからわざわざネンドールを倒しにはこない、という読みもあります。
ちなみにヤジロンがADV2なのはワザ「こうそくスピン」でエネルギーを保持したままベンチに戻れるからです。「エナジーリターン」で再利用できますからね。実際にそんな場面は滅多にないでしょうが、ヤジロンなら何でもいいというのは納得できないので、ちゃんと選んでいるんですよ。

コンボに必要なカードを場に揃えるまでが大変なので、序盤はミカルゲの1匹くらい倒されてやるくらいの気持ちで構えています。
そんなスロースタートなデッキなので、「ふたごちゃん」は実に良い働きをします。相手よりサイドが多ければ好きなカードを2枚も引けるので、そこでコンボが完成することが多いです。完成してしまえばもう不死身なので、巻き返しで十分勝てます。1匹倒されてからが本番、ですね。
「ふたごちゃん」を有効に利用できるよう、「エニシダ」があれば早い段階で「夜明けのスタジアム」と共に手札に加えておきます。

ホエルオー時代はエネルギー供給を兼ねて「ハマナのリサーチ」を使っていましたが、それでは展開が間に合わないと感じたので「ポケモンコレクター」に変えています。
エネルギーの供給は「カスミのなみだ」で。手札を1枚捨てて山札から水エネルギーを2枚引けるので、非サポートということもあって「あまごい」と相性が良いです。

そしてこれは零れ話ですが、ワニノコを以前のneo1からL1に変更しています。これは最近の対戦会でよく使われていたバリヤード対策に、20ダメージのワザを持ったポケモンを入れたというわけです。HPも10高いし。
でもスタートで相手が速攻型、自分はワニノコしか居ないという場面を考えるなら、やはり相手の動きを止められる「にらみつける」を持ったneo1の方が良かったかなと迷っています。


対戦会では大会形式と団体戦、フリー対戦含め7戦全勝。
特に決勝ではお互いにキュレム&オーダイルなデッキ同士の対戦にわくわくしつつ。回復機関を持つ私が圧勝してしまったわけですが。
周りで見ていて私のデッキの「とんでもなさ」に気付いた皆さんが執拗にイーブイ・エーフィを狙ってきたのが印象的でした(笑)。私も一番崩されやすい部分なのは分かってますから意識して多めに入れてるしなるべく手札に予備を用意してるんですよ?

それから今回使っていたデッキシールドは以前(私がまだ福岡遠征してた頃)ジムオフィシャルで配られていた「オーダイルブルー」。特にオーダイル柄という訳ではなくデザイン的には市販されていたものと同じボールマークなのですが、深い青色が渋カッコイイのです。
やはりオーダイルが入ったデッキはこれに入れたいですな。

後は今日実際に対戦してみての反省点。
W無色エネルギーは思ったより使い辛かった。「あまごい」でつけられる水エネルギーと違い、ワープエネルギーと同時に出すことができないため。逆に言うとワープエネルギーが如何にこのデッキで重要な役割を果たしているか再認識。
あと「しんかのきせき」つけなくてもやられたりしないし引く余裕もない。何かもっと緊急事態回避に使えるようなピンポイントカードに変えた方が良さそう。「暴風」とか。

まだまだ改良できそうです。
自画自賛ですが、このデッキはかなり完成度が高く、何だかんだで運用にコツが要るので、ある種の芸術品のような気持ちで使っています。

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2011-11-12(Sat)

スペシャルカード

デッキ作る気力が湧かないので現実逃避気味にコレクションの紹介とか。

ポケモンカードファンクラブ会員向けに送られた暑中見舞いや年賀状的なカードです。
HNI_0029.jpgHNI_0030.jpgHNI_0031.jpg

大きさはハガキサイズ、と言うか裏にはうちの宛先が書かれていて普通にハガキとして送られてきたわけですな。
左から99年夏、2000年正月、01年夏のものです。
カビゴンかわええ……。

しかし2000年のは世紀末で騒いでた頃のだなぁ(笑)。
ハッ、まさかいつも顔を合わせるジュニアのみんなはまだ生まれてなかったんじゃ……。
長いなあ、ポケモンカードの歴史。

ちなみに一応補足しておきますと、ファンクラブは年会費を払って公式マガジン「ポケモンカードトレーナーズ」が年5回送られてきて、その読者投稿コーナー等でポイントが貰えるようなシステムでした。ポイントはオリジナルカードなどの景品と交換できます。
ネットの普及に伴ってマガジンが廃止になりコンテンツは公式サイトへ、ファンクラブも終了して「プレイヤーズ」へ移行しました(プレイイヤーズも今は無くなりましたが)。

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2011-11-05(Sat)

ニュートラルポケモン

扱い上は普通のポケモンなので今まで特に紹介したことがありませんでしたが、こういうカードもありました。

ニュートラルポケモンというカードをご存知でしょうか。
HNI_0027.JPG

eシリーズの第3弾から第5弾まで各3種類ずつ存在した、非常に珍しいカードです。レアリティは●(コモン)、◆(アンコモン)、★(レア)より上の、☆(白い星マーク)で、コレクションナンバーは「89/88」など番号外になっています。

名前は普通のポケモンですが、タイプは無色で、必ずポケボディー「クリスタルタイプ」を持っています。
決められたタイプ(各ポケモン3色)の基本エネルギーをつけた番だけ、そのエネルギーと同じタイプになるという特殊体質です。
写真のゴローニャは闘、草、炎のタイプに変わることができます。
ちなみに何らかの効果で同時に2種類以上のエネルギーをつけた場合は複数のタイプのポケモンになります。

面白い特殊体質を持っていますが、強さ的には元々ポケモンのカードパワーが抑えられていたeシリーズの中でもかなり控えめで、ある意味弱点を突くことが前程のようなバランスでした。
しかしクリスタルタイプの発動条件的に毎ターン特定のエネルギーをつけ続けなければその力を発揮できず、そのくせワザに必要なエネルギーが多色で使い難かったりと、珍しさの割にはぶっちゃけ弱い部類のカードだと思います。

見た目的にはカード地が無色の白に他のタイプの色が散りばめられているのが綺麗で、イラストのポケモンの部分にラメが入っていたりしてなかなかにカッコイイです。
ニドキング、キングドラ、ルギア、ゴローニャ、カブトプス、ホウオウ、リザードン、クロバット、セレビィの9種類しか存在しないのが、少し残念な気もします。

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2011-10-30(Sun)

「ゆびをふる」と「ひのこ」の関係

退屈なんで久しぶりに更新。

前の記事に挙げたピクシーの「ゆびをふる」に関して、ちょっと気にしていたことがあるので書いておきます。

要は「イカサマ」と「炎エネルギーをトラッシュ」の問題。
ゾロアークの「イカサマ」で「自分の炎エネルギーをトラッシュする」ワザを使ったとき、ゾロアーク自身に炎エネルギーがついていない場合はどうするのか?
公式でも説明されていましたが、この効果は意味がないので無効となり、ワザのダメージだけが与えられます。かなりズルいですが処理としては当然です。相手のバトルポケモンをベンチと入れ替える効果が、相手のベンチにポケモンがいない場合に無視されるのと同じことですね。


で、過去に登場したピクシーの「ゆびをふる」にも当然この問題はあったのですが、当時はゾロアークのようなズルは許されませんでした。

ピクシーのカードの説明はこうなっています。

[相手のワザの中から1つを選び、それを自分のワザとして使う。そのワザを使うのに必要なエネルギーがついていなくてもかまわないが、ほかに必要な条件(エネルギーカードをはがしてすてるなど)がたりないときには使えない。]


で、ちょっと話が複雑になるのですが、ここに書かれている「ほかに必要な条件」というのは、あくまで「ワザを使うのに必要な条件」であって、「ワザの効果」とは別のものです。

実はPMCGシリーズまでは、ヒトカゲの「ひのこ」やリザードの「かえんほうしゃ」に代表されるエネルギーをトラッシュするタイプのワザは、ワザの効果ではなくワザを使うための条件としてエネルギーをトラッシュしていました。
つまり、まずエネルギーをすてなければワザの宣言自体ができなかったのです。
エネルギーをすててワザの使用を宣言してから、「えんまく」などの効果の判定、「こんらん」の判定が入ります。「こんらん」でウラを出して自分を攻撃しても、最初にすてたエネルギーは返ってきません。

そんなわけで、「ゆびをふる」の場合もまずエネルギーをすてる条件をクリアしなければ「かえんほうしゃ」などをコピーして使うことはできなかったのです。


そしてこの話にはまだ続きがあります。
neoシリーズに移行した際、上記のルールは改正され、この手のワザはワザの効果としてエネルギーをトラッシュするようになりました。
つまり「こんらん」でウラを出してワザ自体が失敗した場合、エネルギーをトラッシュするワザの効果もなくなるという、現在と同じ形です。

そうなると「ゆびをふる」は条件をクリアする必要がなくなりますが、そこは例の「ポケモンカードオフィシャルブック2000」でフォローされています。
ぶっちゃけると、エネルギーをトラッシュするワザの側で制限が付きました。
「ひのこ」や「かえんほうしゃ」などの説明文に、以下の旨が付け加えられています。

[トラッシュできないとき、このワザのダメージ(効果)はなくなる。]

炎エネルギーのついていないピクシーでも「ゆびをふる」で「かえんほうしゃ」を使うことはできるようになりましたが、結局ダメージは与えられないという措置です。上手く出来ていると思います。
これに伴ってピクシーの「ゆびをふる」の説明も不要な部分が消えて以下のように変更されています。

[相手のワザを1つ選び、それを自分の持っているワザとして使う。(そのワザに必要なエネルギーがついていなくても、かまわない)]

ちなみに上記「トラッシュできないとき、このワザのダメージはなくなる」という旨の説明は、neoシリーズでは一貫してエネルギーをトラッシュするワザ全てに書かれていましたが、今のウラ面になってからは消えてしまいました。それが今ゾロアークがズルを出来る理由です。

いずれにしても、現在のルールではワザを使うのに「ほかに必要な条件」などそもそも存在せず、レシラムの「あおいほのお」などにも「トラッシュできないとき、このワザのダメージはなくなる」という効果は書かれていないため、ピクシーの「ゆびをふる」もゾロアークの「イカサマ」と全く同じズルい使い方ができることになります。
ただし逆に、neoシリーズのポケモンが持つワザを使う場合は、「トラッシュできないとき、このワザのダメージはなくなる」というワザの効果に従って、ゾロアークであっても不発に終わります。
ルール環境の差異による不思議現象ですね……。


蛇足ですがPCGシリーズで登場したピクシーexの「ゆびをふる」には、「選んだワザの効果などにしたがうことができないなら、このワザは失敗する」という説明が添えられていたりします。

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わさび
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大分ポケモンカード同好会を応援する大分のプレイヤー。
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