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ポケモンカードの思い出 その4
「ポケモンカードゲームADV」時代のお話…。
ADVシリーズはGBA版ポケットモンスタールビー・サファイアの登場に合わせて始まったシリーズで、オモテ面のデザインが変更、eシリーズにあったeコードは無くなりました。
シリーズ開始時点での基本ルールの変更が多く、にげるが自分の番の中で1回になったり、こんらん状態の処理が今の形になったのもこのときです。悪・鋼エネルギーの効果もシンプルな現在の形に変更されました。
新要素としてポケモンexが登場。強力だがきぜつしたとき相手はサイドを2枚引けるという特別なポケモンです。このポケモンexの登場、そして第2弾で登場したふしぎなアメにより、特にハーフデッキでの対戦は短期で決着が付きやすくなったりと、ゲームの流れが随分変わりました。場を立てたもん勝ちというハーフデッキのゴリ押し傾向はここから始まったのだと思います。
また、新しい対戦ルールとしてダブルバトルが登場しましたが、公式の地区代表が集まる日本一決定戦や、更に変則のルールであるプラスル・マイナンタッグバトル以外では、あまり浸透しなかった感があります。
ちなみにADV以降のシリーズでは、ネオからeまで登場していたベイビィポケモンが出なくなりました。代わりに、それに相当するポケモンはたねポケモンとして登場し、ポケパワー「ベイビィしんか」の効果で進化します。
この頃には既に公式大会レギュレーションでは前のウラ面は消えています。
私はというと福岡のジムオフィシャルによく顔を出すようになりました。そこではハーフデッキでの対戦が主になります。
しばらく愛用したデッキはジュカイン単。ワザ「とかげどく」はエネルギー1個から使え、ふしぎなアメですぐ進化してもそこからエネルギーをつけながら戦えるのが強みです。当時まだ進化ポケモンはワザエネルギーが多めなのが一般的でしたから、なかなか特異なポケモンです。また「とかげどく」も「ソーラービーム」もブーストエネルギーと相性が良く、即効力に拍車を掛けます。速攻と言っても単にダメージで押すのではなく、特殊状態が絡む点がお気に入りでした。
他にはウインディ(e5)とレックウザexのデッキ。どちらのポケモンもトラッシュのエネルギーを自分につける能力を持っているので、ジャグラーやTVレポーターと組み合わせて使いました。ウインディの「しろいほのお」は自分の炎エネルギーをすべてトラッシュするのでワザエネルギーの「炎炎無」を考えると炎以外のエネルギーを1個つけている状態がロスが少なくベストです。このウインディと、ワザに炎と雷の2色のエネルギーが必要なレックウザexとの組み合わせは、かなりエネルギーの回りがよく出来ていました。ついでにレックウザexの抵抗力がウインディの弱点をカバーしています。
ジムオフィシャルでは上記のようなデッキを使いましたが、友達と遊ぶ時には前のウラ面も混ぜたスタンダードデッキも作っています。
最も強かったのが、ホエルオーexのデッキ。当時初となる破格のHP200が特徴ですが、ワザ「ひきしお」の特性上、ダメカンが10個のった時点で実質戦闘不能になります。ならば、そのダメカンを取り除く手段があったらならどうか。そうです、先日の記事にも挙げたフーディン(第一弾)の「ダメージスワップ」です。
なにせHP200です、そう簡単に一撃では倒れません。受けたダメージはダメージスワップでベンチの別のホエルオーexにのせかえてしまいます。なにせHP200です、19個までのります。最早フーディンの基本コンボであったラッキーは不要。ホエルオーexが2、3匹場に居れば、ポケモンセンター1枚で何百ダメージというダメカンが消えて無くなります。そのくせ、バトル場で戦っているメインのホエルオーは、常に「ひきしお」を最大の100ダメージで放ち続けるのです。これは酷い(笑)。何か最近にも似たデッキを作ったような気がしますが(笑)。
ちなみに毎ターン無償でダメカンを2個ずつ取れる「おくびょう」のメノクラゲは、新しく出た「ねっこの化石」に取って変わられました。「すいとるせきしつ」の効果で1ターンに2個ダメカンが消える機能はメノクラゲのときと変わらず、また当時の化石はきぜつしても相手がサイドを取れなかったので、リスクが減少しています。
新旧の組み合わせが大きな可能性を生むことに味を占めたのは、このホエルオーexデッキが最大のきっかけだったかもしれません。
では、つづきはまた。
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新旧カードを融合したコンボ探しが大好きなマニアックなプレイヤーです。