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2017-10-19(Thu)

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2011-12-21(Wed)

やさしいハクリューLV.35

たまには、イラストが好きなカードを紹介してみる。

やさしいハクリュー
「やさしいハクリューLV.35」(neo4)

1進化(ミニリュウから進化)
タイプ:無色
HP:80
ワザ(無無)「いやしのひかり」
[自分の場のポケモン全員にのっているダメージカウンターを、それぞれ1個ずつとりのぞく。]
ワザ(無無無)「まもりのはどう」20
[コインを投げて「おもて」なら、次の相手の番、このカードはワザによるダメージや効果を受けない。]
にげる:-2
弱点:
抵抗力:超-30


綺麗なイラストだと思います。いかにも優しさが溢れ出ている感じ。柔らく澄んだ雰囲気ですね。
イラストレーターはにしだあつこさん。ピカチュウをデザインした人として有名です。私はポケモンカードのイラストでは、昔からこの人の絵が特に好きです。

カード性能的にはやさしいポケモンだけあって攻撃力が不足していますが、反面防御性能が高く、当時としては1進化でHPが80あって弱点がないというだけでも十分優れているので文句は言えないという感じです。
取り合えず貧弱なミニリュウ時代を生き抜いてここまで進化すれば、あとはやさしいカイリューまで安定して繋いでいけることでしょう。

ちなみに私は昔ダメージスワップとコンボで使っていました。あくまでカイリューまでの繋ぎですが、当時の環境でダメカン6個回復はかなり優秀です。

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2011-12-07(Wed)

リザードンLV.78

最近対戦会に旧ウラプレイヤーさんが参加してくれたので、自分も改めて旧ウラ時代を思い出したりしています。
と言うか今のカードが酷いからあの頃のこと考えてる方が楽しい(爆)。

そんな旧ウラ時代、友達との対戦でよく使った私の好きなカードを紹介。


c0da4ea4.jpg
「リザードンLV.78」(neoプレミアムファイル2)

2進化(リザードから進化)
タイプ:炎
HP:120
特殊能力「ファイヤーレイズ」
[この力は、自分の番ごとに1回使える。自分の場のポケモンについている「炎」エネルギーカードを最大2枚まではがし、このカードにつけ替える。このカードが「ねむり・マヒ・こんらん」状態のとき、この力は使えない。]
ワザ(炎炎炎炎)「ほのおのうず」100
[自分についている「エネルギーカード」を2枚トラッシュする。トラッシュできないとき、このワザのダメージはなくなる。]
にげる:-3
弱点:水×2
抵抗力:闘-30


「第1弾」のリザードンLV.76と全く同じHP、ワザを持ち、特殊能力だけが「エナジーバーン」から「ファイヤーレイズ」に変化したリザードンです。
neo第2弾拡張パック発売記念と映画公開記念を兼ねたプレミアムファイルに入っているカードで、中でもこのリザードンを含めた3枚は、普通のカードとは逆にイラスト部分ではなくカード地部分がキラキラしていて非常にカッコ良いです。まず見た目のインパクトでは歴代随一と言えるのではないでしょうか。
今回紹介したかった理由も何よりこのカッコ良さにあります。
第1弾リザードンもそうですが、HP120は旧ウラ最大級、ワザのダメージ100も殆どの相手を一撃で倒す威力であり、かなり強力なポケモンと言えます。当時は今ほどエネの加速手段がないので、燃費の悪さがネックですね。

よく、下のエンテイと一緒にデッキに入れていました。

aa656512.jpg
「エンテイLV.38」(neo3)

たねポケモン
タイプ:炎
HP:80
特殊能力「おたけび」
[この力は、このカードを手札から場に出したとき、1回だけ使うことができ、使ったら、自分の番は終わる。自分の山札の上からカードを5枚トラッシュする。トラッシュしたカードの中に「炎」エネルギーカードがあれば、それらすべてをトラッシュからとり出し、自分の場の「炎」ポケモンそれぞれに、好きなようにつける。]
ワザ(炎炎炎)「ぐれんのほのお」60
[自分についている「炎」エネルギーカードを2枚トラッシュする。(トラッシュできないとき、このワザのダメージはなくなる。)]
にげる:-1
弱点:水×2
抵抗力:


自ら山札を削り、使ったら自分の番が終わるという「おたけび」の猛々しさには心が熱くなる。これも実にエンテイらしくて好きなカードです。
リスクの大きい能力ですが、先にも書いた通り加速手段の乏しい旧ウラ環境においては希代の超加速手段になり得る力を秘めています。もちろん、不発もありますが(笑)。そこはデッキにエネルギーをたくさん入れるとか、工夫し甲斐のあるところですね。
ワザも当時のたねポケモンとしては非常に強力ですが、やっぱり燃費の悪さはネックです。


バトル場にガルーラなどのHPの高いポケモンを壁として出しておき、ベンチにエンテイを出して「おたけび」を上げ、エネルギーをこれでもかと蓄えたところでリザードンが登場して「ほのおのうず」を連発する。そんな戦い方をしていたと思います。
前にも書いたと思いますが、私がエネルギーを大量に蓄えて戦うデッキを作る系譜は、このリザードンから始まったのです。
とは言ってもどこかでガス欠は起こるので、序盤は燃費の良いリザードのまま戦ったり、相手の主力を突風で呼び出して「ほのおのうず」で倒したら、相手が体制を立て直すまでの間を利用してこちらもエネルギーを1枚ずつ貼り直すとか、現在の環境からは想像もできないであろうスローな戦局が繰り広げられたものです。

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2011-11-28(Mon)

「カスミのなみだ」

「再生のキュレム」デッキに旧ウラで唯一入っていたカードを紹介してみる。
4b0a4a40.jpg

「カスミのなみだ」(ハナダシティジムカスミ、ジム拡張1)

手札からカードを1枚選んでトラッシュしなければ、このカードは使えない。あなたの山札から「水」エネルギーカードを2枚選び出し、相手プレイヤーに見せてから、手札に加える。その後、その山札をよく切る。


水エネルギーを一度に2枚引けるという、地味に見えてなかなか侮れない効果のカード。実際当時の大会で殿堂入りした訳でもサポーター指定された訳ないのでこれと言って注目された歴史はありませんが、優秀なカードには間違いないと思います。
最近のカードと比べると「ハマナのリサーチ」や「デント」の劣化に見えますが、サポーター(サポート)に指定されていないのでその点で使い勝手に優れます。

旧ウラ環境で見れば、「あまごい」を使うカメックスデッキや、「どしゃぶり」を使うオーダイルデッキとの相性が特に良いです。いずれにしても「オーキドはかせ」と共に2枚~4枚はデッキに積み込むタイプのキーカードだと思います。

あと話題として触れずにはいられないのがイラストですね。
多分、ポケモンカード史上唯一女性の裸体が描かれたカードです(笑)。

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2011-09-21(Wed)

元気のかけら

いつまでもリンクがトップなのもアレなので久しぶりに1枚紹介。
と見せかけて3枚紹介(笑)。

HNI_0023.JPG

「元気のかけら」(第1弾、ポケモンジムタケシ)

あなたのトラッシュから「たねポケモン」を1枚選び、あなたのベンチに出す。その後、そのポケモンに、HPの半分(切りすて)のダメージカウンターをのせる。(あなたのベンチに空きがないとき、このカードは使えない)


「元気のかたまり」(拡張シート赤版、ポケモンジムカツラ)

手札から「エネルギーカード」を2枚選んでトラッシュしなければ、このカードは使えない。あなたのトラッシュから「たねポケモン」を1枚選び、あなたのベンチに出す。(あなたのトラッシュに「たねポケモン」が1枚もないときや、あなたのベンチに空きがないとき、このカードは使えない)


「げんきのかけら」(BW1)

自分のトラッシュからたねポケモンを1枚選び、ベンチに出す。




大分ポケモンカード同好会ルールでは「元気のかけら」と「げんきのかけら」を同じ名前のカードとして扱い、新しいほうの「げんきのかけら」をエラッタと見なして効果を読み替えることにしています。
公式ではこれらは違う名前のカードであり、効果は書かれている内容に従います。

個人的には旧「元気のかけら」の方が工夫のしがいがあって好きです。
BWの「げんきのかけら」はどう見ても「元気のかたまり」の上位互換で違和感バリバリですね。

尚大分ポケモンカード同好会ルールではPMCGシリーズのカードにおいて「たねポケモン」を「たねポケモンまたはベイビィポケモン」と読み替えるルールを採用してもらっています。これはneoシリーズ当時のエラッタを再現したものです。
これにより「元気のかたまり」はベイビィポケモンを選ぶこともできます。
「元気のかけら」はPMCGシリーズのカードでありますが、同好会ルールでBWの「げんきのかけら」の効果に従うため、たねポケモンしか選ぶことはできません。

正直「元気のかけら」と「げんきのかけら」は別々に考えても良いのではないか、別々に考えた方がすっきりするのではないかと思うのですが、いかがでしょう?
ここで問題になるのは「エネルギー・リムーブ」と「エネルギーリムーブ」が同じものだという認識は譲れないということですが(苦笑)。

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2011-06-27(Mon)

トラッシュ交換

なんとなく久しぶりに1枚紹介。
どっかの誰かが最近使ってたので。
HNI_0005.JPG
「トラッシュ交換」(ジム拡張第2弾闇からの挑戦)

あなたのトラッシュにあるカードの枚数を数えてから、それらすべてを山札にもどし、よく切る。その後、数えた枚数のカードを山札の上から取って、トラッシュする。


種類を問わず、トラッシュに置かれたすべてのカードを再利用できる(かもしれない)奇抜な1枚。
もちろん、これを使ったことで逆に必要なカードがトラッシュされる可能性もあるため、ギャンブル性の高いカードではあります。

上手く使えば色々なコンボが出来そうです。旧ウラ時代ではオーダイル(プレミアムファイル)の「ぎゃくりゅう」とのコンボが有名ですね。
「ぎゃくりゅう」はトラッシュの水エネルギー×10ダメージを追加。その後トラッシュの水エネルギーをすべて山札にもどします。大ダメージを連発するのは難しいように見えますが、「トラッシュ交換」を使えばトラッシュに大量の水エネルギーを補充するのが容易になるというわけです。同時に「オーキドはかせ」などのトレーナーを山札へ戻すこともできるので、とても相性の良いコンボです。
最近でもキングドラ(DP5)などが似たワザを持っています。

一度にトラッシュのすべてのカードを交換するので、なるべく再利用したいカードがたくさんトラッシュに集まってから使いたいですが、トラッシュが多すぎると交換後に必要なカードがトラッシュされる可能性も高くなります。使うタイミングの判断がなかなか難しい、ジレンマを抱えたカードです。
実際のプレイで使うと10枚とか20枚とかトラッシュが溜まっていることもよくあるので、数えるときは相手プレイヤーにも確認しながら一緒に数えてもらうと良いと思います。山札にもどしたときも、十分によく切らないと混ぜきらないので注意です。

このカードを使う時につい勘違いされることですが、トラッシュにあるカードの枚数を数える時、このカード自体は含みませんし、山札にもどすカードにも含まれません。
本来トレーナーは使うために相手に見せ、名前を読み上げて使用を宣言し、効果が全て終わってからトラッシュされるものなので、順番を考えれば当然なのですが、最初の相手に見せるタイミングですぐにトラッシュに置いてしまうような勘違いをしている人が多いようです。気を付けてください。

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