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2017-07-27(Thu)

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2013-02-26(Tue)

特殊エネルギー一覧

この間の対戦会で少し話題になったので、過去に登場した特殊エネルギーの一覧を作ってみます。
特に複色の役割を持つエネルギーは種類も多いので、デッキに適したエネルギーを探す時に参考になるかと思います。
初出順に並べ、説明文は最新のものを載せます。

「無色2個エネルギー」(初出:第1弾)

このカードは「無色」エネルギー2個ぶんとしてあつかう。

現在のダブル無色エネルギーと同等の効果を持つ旧ウラのカード。第1弾当時は特殊エネルギーとしての説明文がついておらず、ジムシリーズ以降の再録ぶんから説明が追加された。

「きずぐすり配合エネルギー」(第4弾ロケット団)

「無色」エネルギー1個ぶんとしてあつかう。このカードを手札から出してポケモンにつける時、そのポケモンのダメージカウンターを1つとりのぞく。

後述のヒーラー・エネルギーと同効果。

「なんでもなおし配合エネルギー」(第4弾ロケット団)

「無色」エネルギー1個ぶんとしてあつかう。このカードを手札から出してポケモンにつける時、そのポケモンの「どく・ねむり・マヒ・こんらん」状態をすべて回復させる。

当時ルール上に存在しなかった[やけど]は回復できないという、なんでもなおせるわけではない欠陥品。むしろ意図的に[やけど]を維持したいデッキなら使えないこともないがレアケースだろう。

「レインボーエネルギー」(初出:第4弾ロケット団)

このカードを手札からポケモンにつけたとき、そのポケモンにダメカンを1個のせる。このカードは、ポケモンについているかぎり、すべてのタイプのエネルギー1個ぶんとしてはたらく。ポケモンについていないなら、無色エネルギー1個ぶんとしてはたらく。

つけるポケモンを選ばない、最も基本的な複色エネルギー。ダメカンをのせる効果を山札やトラッシュから直接つけることで回避したり、いっそ逆に利用したりといった工夫ができると面白い。

「特殊悪エネルギー」(初出:neo1)

このカードは悪エネルギー1個ぶんとしてはたらく。このカードをつけている悪ポケモンが使うワザの、バトルポケモンへのダメージは「+10」される。

悪ポケモン中心のデッキならぜひ加えたいエネルギー。鋼エネルギーもそうだが基本エネルギーの方が他のカードで引き易かったりするので、場合によって使い分けると良い。実はneo1発売よりもちょっとだけ早く、「ポケモンカードトレーナーズVol.4」のおまけとしてヤミカラスのカードと共に登場、新しく追加された悪タイプを逸早く体験できるという粋な遊びがあった。過去にルール変更が2回あったので古いカードを使う場合は注意。

「特殊鋼エネルギー」(初出:neo1)

このカードは鋼エネルギー1個ぶんとしてはたらく。このカードをつけている鋼ポケモンが受けるワザのダメージは「-10」される。

鋼ポケモン中心のデッキならぜひ加えたいエネルギー。悪と違いサポート「ホロンの研究員」や「アーロンの波動」で一応山札からピンポイントに引くこともできる。こちらも過去に1度ルール変更があったので注意。

「リサイクルエネルギー」(neo1)

このカードは「無色」エネルギー1個ぶんとしてあつかう。このカードが、場からトラッシュにおかれたとき、このカードを持ち主の手札にもどす。

自分のエネルギーをトラッシュするワザや、「にげる」のコストとして使うと非常に便利。旧ウラで言うと「いいきずぐすり」などとの組み合わせもある。ただし、所詮無色エネルギーなのでこればかりたくさんデッキに入れるとワザを使うのが難しくなることも。再利用ができるのだから、デッキに入れる枚数は少なくても良いだろう。

「ミラクルエネルギー」(neo4)

このカードは、「ひかるポケモン」または「やさしいポケモン」につけることができ、つけた番の終わりにトラッシュする。このカードは、場にあるかぎり、すべての「色(タイプ)」の「エネルギー」2個ぶんの「エネルギーカード」として、あつかわれる。このカードをつけているポケモンが、「ひかるポケモン」または「やさしいポケモン」でないとき、このカードをトラッシュする。
(「ミラクルエネルギー」はデッキに1枚までしか入れることができません。)

「ひかるポケモン」や「やさしいポケモン」がほぼ皆無な現環境ではまず見られないであろうエネルギー。デッキに入れる枚数が制限されているエネルギーカードは歴代でも唯一これだけ。

「クリスタルエネルギー」(e3)

このカードは、このカードをつけているポケモンについている「基本エネルギーカード」の「タイプ(色)」すべての「エネルギー」1個ぶんとしてはたらく。そのポケモンに「基本エネルギーカード」がついていないなら、このカードは「無色」エネルギー1個ぶんとしてはたらく。

複色エネルギーと似て非なるカード。他の基本エネルギーと同時につけて初めて色が付き、単体では色を持たないためどうしてもレインボーエネルギーやマルチエネルギーに比べ使い難い。でも何故か私は最近何度か利用している。稀なケースだろうが他のエネルギーが条件的に利用し難い場合に候補にはなるだろう。

「ブーストエネルギー」(初出:e3)

このカードは、「進化ポケモン」につけることができ、つけた番の終わりにトラッシュする。このカードは、無色エネルギー3個ぶんとしてはたらき、このカードをつけているポケモンはにげるができない。「進化ポケモン」についていないなら、このカードをトラッシュする。

つけた番の終わりにトラッシュされてしまうが、一気に3個ぶんのエネルギーがつくので強力。エネルギーが多く必要なワザ、エネルギーが多いほど強くなるワザと組み合わせると良い。「にげる」コストとしては使えない。そしてたねポケモンにはつけられない。ざまあ。

「ワープエネルギー」(初出:e3)

無色エネルギー1個ぶんとしてはたらく。このカードを手札から出して、自分のバトルポケモンにつけたとき、そのポケモンを自分のベンチポケモンと入れ替える。

ワザを使うためにエネルギーをつけたらベンチに引っ込んだ、のでは意味がないので単体では使い難いカード。場のエネルギーをつけ替える能力と相性が良い。初出が近いエーフィ(e2)の「エナジーリターン」とのコンボは当初から存在した。

「サイクロンエネルギー」(初出:e5)

無色エネルギー1個ぶんとしてはたらく。このカードを手札から出して、自分のバトルポケモンにつけたとき、相手のバトルポケモンを1匹選び、相手のベンチポケモンと入れ替える。入れ替えるベンチポケモンは相手プレイヤーが選ぶ。

新しく出てくるポケモンは相手が選ぶのでキャッチャーほどの汎用性はない。つけるタイミングを選ぶ必要があるのでエネルギーとしてはかなり使い難い部類。効果はバトルポケモンにつけたときのみはたらくので、相手を入れ替えたくない場合はベンチポケモンにつけると良い。相手のベンチを攻撃できるポケモンとは比較的相性が良い。

「バウンスエネルギー」(e5)

このカードは、「無色」エネルギー2個ぶんとしてはたらく。このカードは、自分の場の「基本エネルギーカード」のついているポケモンに、手札から出してつけることができる。このカードを手札から出して、自分の場のポケモンにつけたとき、そのポケモンについている「基本エネルギーカード」を、1枚選び、自分の手札に戻す。

無色エネルギー2個ぶんになるカードは他に無色2個エネルギーとダブル無色エネルギーがあるのでほぼ劣化であるこのカードはまず使われないだろう。トラッシュから直接つけるなどの工夫をすれば9枚目以降として投入するのもあり、か?

「レトロエネルギー」(e5)

このカードは、「無色」エネルギー1個ぶんとしてはたらく。このカードを手札から出して、自分の場の「進化ポケモン」につけたとき、のぞむなら、そのポケモンにのっているダメージカウンターを2個とりのぞき、そのポケモンの上から「ポケモンのカード」を1枚はがし、そのポケモンを退化させてよい。 はがしたカードはトラッシュする。

退化を意識したデッキなら使えるかもしれないが、はがした進化カードはトラッシュされる。自分の番に1枚しか出せないエネルギーを使って退化させるメリットはあまりないが、他の特殊エネルギーと違ってのぞまないなら効果を使わなくても良いのはポイント。さり気なく退化前にダメカンをとれる。

「マルチエネルギー」(初出:ADV2)

ポケモンについているかぎり、すべてのタイプのエネルギー1個ぶんとしてはたらく。このカードをつけているポケモンに、このカード以外の特殊エネルギーがついているなら、このカードは無色エネルギー1個ぶんとしてはたらく。

レインボーエネルギーより気軽に貼れる複色エネルギー。しかし特殊エネルギーを多用するデッキとは相性が悪い。当然マルチエネルギーを2枚つけると両方無色になってしまうので、これ自体の投入枚数も悩ましい。基本エネルギーをサーチするカードと一緒に入れるのが主になるだろうが、最近は他にも複色エネルギーが充実しているので採用機会は減っているかもしれない。

「マグマエネルギー」(初出:マグマ団ハーフデッキW)

このカードは、「マグマ団のポケモン」につけることができ、つけた番の終わりにトラッシュする。このカードは、ポケモンについているかぎり、闘と悪の2つのタイプを持つエネルギー2個ぶんとしてはたらく(悪エネルギーの効果は含まれない)。「マグマ団のポケモン」についていないなら、このカードをトラッシュする。

マグマ団のポケモン自体が皆無な現環境ではまず無用なカード。というかつけた番の終わりにトラッシュされる2個ぶんのエネルギーという効果自体微妙なので、マグマ団のデッキですら投入枚数はさほど多くならないだろう。

「アクアエネルギー」(初出:アクア団ハーフデッキW)

このカードは、「アクア団のポケモン」につけることができ、つけた番の終わりにトラッシュする。このカードは、ポケモンについているかぎり、水と悪の2つのタイプを持つエネルギー2個ぶんとしてはたらく(悪エネルギーの効果は含まれない)。「アクア団のポケモン」についていないなら、このカードをトラッシュする。

マグマ団同様、アクア団のポケモンも現環境ではほぼ皆無。まず使われないカード。

「Wレインボーエネルギー」(初出:ADVex1)

このカードは、「進化ポケモン(ポケモンexはのぞく)」につけることができ、ついているかぎり、すべてのタイプのエネルギー2個ぶんとしてはたらく(特殊エネルギーの効果は含まれない)。このカードをつけているポケモンの、相手のポケモンに与えるワザによるダメージは、すべて「-10」される。「進化ポケモン(ポケモンexはのぞく)」についていないなら、このカードをトラッシュする。

複色かつ2個ぶんのエネルギーという、なかなか便利なカード。早くワザが出せるようになるぶん、与えるダメージは「-10」になる。ちなみに相手のベンチへのダメージも「-10」な一方で自分へのダメージは減らないので注意。元々ダメージを与えないワザとは非常に相性が良い。進化ポケモンにしかつけられないのでこれに頼り切って他のエネルギーの投入枚数を安易に減らすとたねポケモンにエネルギーがつけられなくて困ったりする。

「スクランブルエネルギー」(初出:PCG蒼空の激突)

このカードは、「進化ポケモン(ポケモンexはのぞく)」につけることができ、無色エネルギー1個ぶんとしてはたらく。自分のサイドの枚数が、相手のサイドの枚数より多いなら、このカードは、ポケモンについているかぎり、すべてのタイプのエネルギー3個ぶんとしてはたらく(特殊エネルギーの効果は含まれない)。「進化ポケモン(ポケモンexはのぞく)」についていないなら、このカードをトラッシュする。

汎用性はないがサイド数で負けている間だけ、すべてのタイプのエネルギー3個ぶんという膨大なエネルギーになる。こっそり挿しておけば本来主力でない置物のポケモンを逆転の足掛かりにすることも出来てしまう。個人的にはマルマインexの「エネエネダイナマイト」でサイドを取らせつつ加速するコンボが好き。Wレインボーエネルギー同様進化ポケモンにしかつけられない点には注意。

「ヒーリングエネルギー」(PCG蒼空の激突)

このカードは無色エネルギー1個ぶんとしてはたらく。このカードを手札から出して、自分のポケモンにつけたとき、そのポケモンのダメージカウンターを1個とりのぞき、特殊状態をすべて回復させる。ポケモンexにつけたなら、この効果はなくなる。

ヒーラー・エネルギーとリカバー・エネルギーの効果を同時に持つようなカード。ポケモンexには効果がなくなるが、現環境ではあまり意識しなくて良いだろうから、概ね上位互換と言える。「えんかくさいみん」などで自分のポケモンが特殊状態になるデッキなら入れてみるのも良いだろう。

「R-エネルギー」(PCGロケット団の逆襲)

このカードは、「わるいポケモン」または「R団のポケモン」につけることができ、つけた番の終わりにトラッシュする。このカードは、ポケモンについているかぎり、悪エネルギー2個ぶんとしてはたらく。このカードをつけているポケモンの、バトルポケモンに与えるワザによるダメージは、すべて「+10」される。「わるいポケモン」または「R団のポケモン」についていないなら、このカードをトラッシュする。

「わるいポケモン」も「R団のポケモン」も現環境では殆ど使われない。そもそも「わるいポケモン」や「R団のポケモン」であっても悪エネルギー2個をワザに有効活用できるポケモンはさほど多くないので、ほぼ使われることのないカードだろう。

「ダークメタルエネルギー」(PCGロケット団の逆襲)

このカードは、ポケモンについているかぎり、悪と鋼の2つのタイプを持つエネルギー1個ぶんとしてはたらく。(特殊エネルギーの効果は含まれない。)

悪と鋼の基本エネルギーが存在しなかった当時、救済的な意味を持っていたカード。基本エネルギーが登場した現在でも、悪と鋼の両方のポケモンを使うデッキなら複色エネルギーとしての価値はある。さり気なくわるいマルマインの「ダークナビゲート」は悪エネルギーだけでなくこれも引いてこられる。

「リアクトエネルギー」(PCG幻の森)

このカードは無色エネルギー1個ぶんとしてはたらく。

これ自体に効果はないが一部のポケモンが持つワザや能力に関係する。と言ってもPCG「幻の森」に収録された限られたポケモンにしか関わらないので、今では殆ど使われないだろう。

「ホロンエネルギーSYN:GL」(PCGホロンの研究塔)

このカードは無色エネルギー1個ぶんとしてはたらく。このカードをつけているポケモンに、草の基本エネルギーがついているなら、そのポケモンは、特殊状態にならず、そのポケモンが受けている特殊状態は、すべて消える。雷の基本エネルギーがついているなら、そのポケモンが受ける相手のポケモンexのワザによるダメージは、「-10」される。このカードがポケモンexについているなら、これらの効果はなくなる。

単体では効果を持たず一緒に他の基本エネルギーをつける必要があるが、そのときの効果は大きいというホロンエネルギーのひとつ。「はなびらのまい」のように自分を[こんらん]にする、といったワザを使うポケモンに草エネルギーと一緒につけて使うと効果的。現在ではポケモンexがほぼ使われないため、雷側の効果は残念ながら死んでいる。

「ホロンエネルギーSYN:FF」(PCGホロンの研究塔)

このカードは無色エネルギー1個ぶんとしてはたらく。このカードをつけているポケモンに、炎の基本エネルギーがついているなら、そのポケモンの弱点は、すべてなくなる。闘の基本エネルギーがついているなら、そのポケモンのワザは、相手のポケモンの抵抗力に関係なく、ダメージを与える。このカードがポケモンexについているなら、これらの効果はなくなる。

弱点が水に偏りがちな炎単色デッキに入れておくと比較的容易に弱点対策ができるだろう。闘抵抗のポケモンも種類が多いので闘側の効果もそこそこ有効。ちなみに名前は「シンセサイズエフエフ」と読むらしい。当時公式に問い合わせた。

「ホロンエネルギーSYN:WP」(PCGホロンの研究塔)

このカードは無色エネルギー1個ぶんとしてはたらく。このカードをつけているポケモンに、水の基本エネルギーがついているなら、そのポケモンは、相手のワザによる効果を受けない。超の基本エネルギーがついているなら、そのポケモンのにげるに必要なエネルギーは、すべてなくなる。このカードがポケモンexについているなら、これらの効果はなくなる。

水側の、ワザの効果を受けないという能力はなかなか侮れない。個人的には最もよく採用するホロンエネルギー。防御的なデッキではぜひ活用したい。超側の「にげる」コスト0化も大変便利だが、最低限これと超エネルギーの2枚は既についたポケモンにしか適用されないことを考えると、「にげる」を積極的に活用するデッキとの相性はさほど良くない。「月光のスタジアム」あたりと相談になるだろう。

「δレインボーエネルギー」(PCGホロンの幻影)

このカードは無色エネルギー1個ぶんとしてはたらく。このカードが「δ-デルタ種」のポケモンについているなら、このカードは、すべてのタイプのエネルギー1個ぶんとしてはたらく。(特殊エネルギーの効果は含まれない。)

「δ-デルタ種」のポケモン限定で複色になるエネルギー。「δ-デルタ種」のポケモンは進化前とタイプが違っていたり、鋼タイプが複合されていたりして複色エネルギーの活用の機会は多いが、現在ではあまり使われないだろう。

「コール・エネルギー」(DP4)

無色エネルギー1個ぶんとしてはたらく。以下の効果は、このカードをつけているポケモンがバトル場にいるなら、自分の番に1回使えて、使ったら、その番は終わる。
自分の山札の「たねポケモン」を2枚まで選び、自分のベンチに出す。その後、山札を切る。

つけている間任意で効果を発揮できるという珍しいエネルギー。使うと自分の番が終わるので、実質ポケモンにワザを追加するワザマシンと似た感覚で使うことになる。序盤の展開用には便利だが、サポート「ポケモンコレクター」の方が多く引けるしワザの機会を潰さないので便利なことが多い。後半で引いても普通にエネルギーとして利用できるのがこちらの利点。

「ヒーラー・エネルギー」(DP4)

無色エネルギー1個ぶんとしてはたらく。このカードを手札から出して、自分のポケモンにつけたとき、そのポケモンのダメージカウンターを1個とる。

きずぐすり配合エネルギーと同効果。これを入れるならヒーリングエネルギーの方が良いだろう。

「リカバー・エネルギー」(DP4)

無色エネルギー1個ぶんとしてはたらく。このカードを手札から出して、自分のポケモンにつけたとき、そのポケモンの特殊状態をすべて回復させる。

ほぼヒーリングエネルギーの下位互換。よほど自分のポケモンが特殊状態になる無色のデッキなら合わせて採用することはあるかもしれないが、そこまでするならホロンエネルギーSYN:GLを使うという選択肢も見えてくる。

「SPエネルギー」(初出:DPt2)

無色エネルギー1個ぶんとしてはたらく。このカードがSPポケモンについているかぎり、このカードは、すべてのタイプのエネルギー1個ぶんとしてはたらく。

SPポケモン限定で複色になるエネルギー。SPポケモンはすべてたねポケモンなので、プリズムエネルギーと同時に採用することも考えられる。

「アッパーエネルギー」(DPt2)

無色エネルギー1個ぶんとしてはたらく。自分のサイドの枚数が、相手のサイドの枚数より多いなら、このカードは、ポケモンについているかぎり、無色エネルギー2個ぶんとしてはたらく。「ポケモンLV.X」についているなら、2個ぶんとしてはたらく効果はない。

無色2個エネルギー、ダブル無色エネルギーの下位互換。特別なギミックを用意しないなら、バウンスエネルギーよりは9枚目以降として手軽に投入し易い。サイド数で負けているとき増幅するエネルギーとしてはスクランブルエネルギーの方が爆発力が大きいが、こちらはたねポケモンにもつけられることがポイントになるだろう。マルマインexの「エネエネダイナマイト」を使えば、相手にサイドを取らせてアッパーエネルギーを増幅しつつ、バウンスエネルギーをトラッシュから直接つける、という芸も一応出来る。

「ダブル無色エネルギー」(初出:L1)

このカードは無色エネルギー2個ぶんとしてはたらく。

無色2個エネルギーと同効果。これといった条件もなく1枚で2個ぶんのエネルギーになるので大変便利。ワザに必要なエネルギーに無色のマークが2つ以上あるならこれの採用を考えると良い。

「レスキューエネルギー」(L3)

無色エネルギー1個ぶんとしてはたらく。このカードをつけているポケモンが、ワザのダメージできぜつしたなら、そのポケモンを自分の手札にもどす。[ポケモン以外のカードはすべてトラッシュ。]

ポケモンのどうぐ「レスキュースカーフ」と同じ効果を持つエネルギー。主力として戦わせるポケモンが決まっていて、相手がサイドを6枚取る間に同じポケモンを6回出して戦うんだ、というデッキでは重宝する。無色のエネルギーが利用できるか、他のどうぐを使うかを考えて「レスキュースカーフ」と使い分けると良い。主力以外のポケモンが展開などの役割を持って数体倒される前程のデッキではあまり必要ない。私のデッキは大概それに当たる。

「プリズムエネルギー」(BW3)

このカードは、無色エネルギー1個ぶんとしてはたらく。たねポケモンについているかぎり、すべてのタイプのエネルギー1個ぶんとしてはたらく。

たねポケモン限定で複色になるエネルギー。と言ってもδレインボーエネルギーやSPエネルギーに比べてカバーする範囲が非常に広く、レインボーエネルギーのようなデメリットもマルチエネルギーのような扱い難さもなく、なによりたねポケモンが強い現環境では活用頻度はかなり高い。便利過ぎて逆につまらないくらい。

「ブレンドエネルギー草炎超悪」(BW5)

このカードは無色エネルギー1個ぶんとしてはたらく。ポケモンについているかぎり、草炎超悪の4つのタイプのエネルギー1個ぶんとしてはたらく。

4つのタイプを持つ複色エネルギー。特にデメリットはないためデッキに入れるポケモンのタイプを絞ればレインボーエネルギーより気軽に使える。と言ってもこれを使う前程でポケモンを選ぶより使えるポケモンがいるデッキで投入するというのが普通だと思うので、結局組み合わせに優劣を作ってしまった駄目なカードという印象がある。草と超を含むためロズレイドの「エナジーシグナル」などと相性が良い。

「ブレンドエネルギー水雷闘鋼」(BW5)

このカードは無色エネルギー1個ぶんとしてはたらく。ポケモンについているかぎり、水雷闘鋼の4つのタイプのエネルギー1個ぶんとしてはたらく。

ブレンドエネルギー草炎超悪と対になるエネルギー。水と闘エネルギーを使うガブリアスと相性が良い、というかそのために作ったんだろこれ。水雷のランターン、雷鋼のジバコイル、水闘のヌオー、ラグラージなど、相性の良いポケモンは草炎超悪よりも多いと思われる。水炎のボーマンダや草雷のカイリューは泣き寝入りである。

「プラズマエネルギー」(初出:BW7)

このカードは無色エネルギー1個ぶんとしてはたらく。

リアクトエネルギー同様これ自体に効果はなく、一部のポケモンのワザや能力に関係する。「アクロママシーン」や「ダークトリニティ」など、活用を促すカードが多いのも特徴。


以下番外編。
「ホロンのビリリダマ」(PCGホロンの研究塔)
「ホロンのコイル」(PCGホロンの研究塔)

このカードは、手札から「特殊エネルギー」として、ポケモンにつけることができる。その場合、このカードは、無色エネルギー1個ぶんとしてはたらく。

ポケモンでありながらエネルギーとしても使える「ホロンのポケモン」。「モンスターボール」等で普通にポケモンとして引けたりするのがポイント。ワザやHPなどポケモンとして見た場合の性能はぶっちゃけ使えたもんじゃない。

「ホロンのマルマイン」(PCGホロンの研究塔)
「ホロンのレアコイル」(PCGホロンの研究塔)
「ホロンのポワルン」(PCGホロンの幻影)

このカードは、手札から「特殊エネルギー」として、エネルギーがついているポケモンにつけることができる。つけるとき、そのポケモンのエネルギーを1枚、
自分の手札にもどす。その場合、このカードは、すべてのタイプのエネルギー2個ぶんとしてはたらく(特殊エネルギーの効果は含まれない)。

全てのタイプのエネルギー2個ぶんとなるので上の2種よりも利用価値が高い。つけたときに他のエネルギーを1枚手札に戻さなければならないため、これ単体では加速にはならない。カメックスexの「エナジーレイン」と組み合わせたコンボ、所謂「カメルギア」が有名だが、現在なら「れっからんぶ」などでも代用可能。マルマインとレアコイルは進化ポケモンなので初手にこれしかバトル場に出せないという事故は起きない。一方たねポケモンであるポワルンは初手事故の可能性はあるが、「ポケモンコレクター」などで手軽に引いて来やすい。

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2012-07-30(Mon)

猛々しくなげすて

昨日忙しかったので一昨日の対戦会の話題を今。

今回もフリーで別府のGさんとデッキ交換戦。
Gさんのなげすてデッキは、私も以前から興味を持っていながら実現できていなかったデッキなので使えて楽しかったです。
そんなわけで私が以前考えていたネタを出しながら、実際使った感想も含めてアドバイス?してみます。


・「デパートガール」(Pt4)
入っていなかった気がしますが恐らく最重要カードのひとつ。山札からポケモンのどうぐを3枚引けるサポート。これだけで「なげすて」のダメージが120増えるという、からておうもビックリの凶悪お姉さん。

・「行商人」(e3)
山札からどうぐかワザマシンを合計2枚まで引けるサポート。普通に使うとデパートガールの下位互換だがワザマシンを絡めたり、デパートガールだけでは足りないという場合にはアリかも。

・「漂流者」(PCGきせきの結晶)
山札からサポート、どうぐ、基本エネルギーを1枚ずつ引けるサポート。サポートを引けるので後に繋げ易く、序盤で引けると活躍する。後半で引くと微妙。

・ヤドキング(PCG金の空、銀の海)
ポケパワー「アイテムサーチ」で毎ターンポケモンのどうぐを1枚引ける。「なげすて」とのシナジー自体は非常に強力だが「封印の結晶」を貼っていると潰れてしまうので注意。

・ポリゴンZG(Pt4)
ポケパワー「ダウジングコード」でベンチに出したとき1回だけ、トラッシュのどうぐを2枚山札に戻せる。1回きりの能力なので実用性は微妙。

・ヌオー(δ)(PCGさいはての攻防)
ポケパワー「つかみとる」で進化したとき1回だけ、トラッシュのどうぐを2枚手札に戻せる。進化時1回きりの能力なので余程工夫しなければ使い難い。

・ムウマージGL LV.X(プロモ)
ポケパワー「マジカルリターン」で自分の場のどうぐとワザマシンを好きなだけ手札に戻せる。複数のどうぐを使い分けたり、緊急的になげすてるどうぐを供給するのに使えるが、効果の割にレベルアップの条件が面倒。下記ポリゴン2に比べ、超タイプであるため「月光のスタジアム」などを絡めるとデスカーンと共に動き易いのと、ワザマシンも戻せるのが利点。

・ポリゴン2(PCG金の空、銀の海)
ポケパワー「3Dリセット」で自分の場のどうぐを好きなだけ手札に戻せる。上記ムウマージと同様に使えるがこちらはベンチで進化させれば良いので多少出し易い。効果が割に合うかはやや疑問。何れにしろ「封印の結晶」で潰れる点には注意。

・R団のソーナンス(PCGロケット団の逆襲)
ワザ「ダークヘルパー」でトラッシュのポケモンのどうぐか「ロケット団秘密メカ」を1枚手札に加える、または合計3枚山札に戻すことができる。多分ヤミラミで事足りるが、ヤドキングなどと合わせて山札への供給が重要な場合か、「ロケット団秘密メカ」も絡めるなら選択肢の一つとして。

・「トラッシュ交換」(ジム拡張2闇からの挑戦)
旧ウラトレーナー。トラッシュの数を数えて山札に戻し、切ったあと同じ数を山札からトラッシュする。山札のどうぐを使い切った後で交換すれば再びデパートガールなどが活躍できるかもしれないが、運が絡む。

・オコリザル(PCG伝説の飛翔)
元祖「なげすて」。ダメージは×30なので趣味・ネタの領域。一応、闘弱点のポケモンを相手にする場合はデスカーンより活躍する……かも。

・「マイのおねがい」(PCG覇空の激闘)
ややネタ的。サポート。トラッシュから2種類のトレーナーズを選んで相手に見せ、相手が選んだ方を手札に加える。例えばキャッチャーとどうぐ、とか、デパートガールとどうぐ、という組み合わせで見せると相手へプレッシャーを掛けられるかも。どちらかと言うと相手の反応を窺ったり、事前の口三味線で誘導したりするが楽しいカードだが、そこそこの実用性が伴ってくるのが面白い。


Gさんのデッキで使い難かったのが「オーキドはかせの新理論」。せっかくジャンクハントで溜め込んだどうぐを手放すわけにはいかないので、手札を入れ換えるタイプのサポートは相性が悪い気がします。代替として「クルミのリクエスト」あたりが実用的かと。上記ムウマージかポリゴン2がいれば、どうぐ6枚までは一時的に場に出しておいて手札を入れ換えた後また回収するという芸も一応可能。
あと当日も話しましたがタイミングよく「ジャンクハント」を使えるように、デスカーンを引っ込める手段として「ポケモンいれかえ」か「月光のスタジアム」があると便利です。または上記のムウマージなどでいつでも「ふわふわのみ」をつけ替えられるようにするのもアリですが、「封印の結晶」を貼っているとアウトなのでおすすめしません。
場合によっては爆発的なダメージを出せるため、「ポケモンキャッチャー」も1、2枚でもあれば奇襲性が高まるのではないかと思います。
何にしてもどうぐの絶対量を維持しなければならないのでそこの調整が難しいと思いますが、何かの参考になれば。

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2011-09-30(Fri)

ボール

デッキ作りの参考に、ボール系のトレーナーを一覧してみました。
結構種類が増えてきましたね。

HNI_0024.JPG

モンスターボール(第2弾ポケモンジャングル~)
コインを投げてオモテなら好きなポケモンを1枚山札から引ける。
運任せなので安定しないが、シンプルで使い易いしよくスターターにも入っているので初心者におすすめ。2進化ポケモンの単デッキとかだと実は一番使えるボールだったりする。
スターターでよく見掛けるものの、実は拡張パックに入っていたケースはあまりない。今のウラ面と旧ウラ面のカードが両方存在する。


マスターボール(拡張シート赤版~)
山札の上から7枚見て、その中のポケモンを1枚手札に加えることができる。
最も無難な効果で使い易いボール。しかし実は狙ったカードを引く能力は他のボールに比べてあまり高くない。デッキに1枚だけ入れたポケモンを引きたい場合などはアテにならないので注意。
旧ウラから度々登場しているがDP以降は出ていない。今のウラ面と旧ウラ面のカードが両方存在する。


デュアルボール(e1~)
コインを2回投げてオモテの数ぶんの[たねポケモン]を山札から引ける。
コインなので確実ではないがおよそ1枚は引けるので使い易い。たねポケモンの数を稼ぎたい場合に、コレクターなどのサポートと枠を相談して入れる。
ちなみにeシリーズにも居た[ベイビィポケモン]は[たねポケモン]ではないので引けない。


スピードボール(e5)
山札の上から1枚ずつオモテにして最初に出た[進化カード]を手札に加える。
特に1進化ポケモンの単デッキで非常に効果的なボール。山札に入ってさえいれば確実に進化カードを引ける。ある程度デッキの中身を相手に曝す点は注意。


フレンドボール(e5)
相手の場のポケモンを1匹選び、それと同じタイプのポケモンを山札から引ける。
相手のデッキや場の状況に左右されるのでかなり使い難いボール。多色デッキなら使い易いかと思きや、相手と同じタイプのポケモンを引く戦略的メリットはあまりない。例えばユクシー大流行の時代に超ポケモンのデッキでなら有効かもしれないが、やはり安定しない。


ルアーボール(e5)
コインを3回投げオモテの数ぶんの[進化カード]をトラッシュから拾う。
効果だけ見ればほぼ「時空のゆがみ」の下位互換。何らかの意図があって余計に出たオモテぶんのたねをトラッシュに残したいのでもなければ使う価値は殆どない。


マグマ団のモンスターボール(ADVマグマ団ハーフデッキW)
コインを投げオモテなら「マグマ団のポケモン」、ウラなら「マグマ団のたねポケモン」を1枚山札から引ける。
現在ではマグマ団のポケモンを使う機会はほぼ無いと思われるので、まず要らないボール。
ちなみに拡張パックADVex1には入っていない。


アクア団のモンスターボール(ADVアクア団ハーフデッキW)
コインを投げオモテなら「アクア団のポケモン」、ウラなら「アクア団のたねポケモン」を1枚山札から引ける。
同上。


スーパーボール(PCG伝説の飛翔~)
マスターボールと全く同じ効果。
元々はたねポケモンを山札から選びベンチに直接出す独特の効果だったが、BWで効果変更されてマスターボールと同効果になったのでつまらなくなった


ロケット団のモンスターボール(PCGロケット団ハーフデッキW-blcak-、-silver-)
山札から「わるいポケモン」を1枚引ける。
旧ウラの「ボスのやりかた」と同効果。「わるいポケモン」でコンボを組んだデッキでは非常に有効。「わるいポケモン」はすべて進化カードなので、たねを引く手段は別に用意する必要がある。
ちなみに拡張パック「ロケット団の逆襲」には入っていない。


クイックボール(DP2)
山札の上から1枚ずつオモテにして最初に出たポケモンを1枚手札に加える。
スピードボールに似ているがポケモンなら何でも引ける。逆に言えば嫌でも引いてしまうのでスピードボールより対象を絞り辛くやや使い難い。


ダークボール(DP2)
山札の下から7枚見て、その中のポケモンを1枚手札に加えることができる。
マスターボールに似ているが、山札の下から見るのが特徴。「オーキドはかせの訪問」や「地底探検隊」とは相性が悪い場合が多い。単純に置かれてある山札を下から見るという作業が面倒臭いということもあるので、特に意図が無ければマスターボールの方がおすすめ。


プレミアボール(DP4)
山札またはトラッシュから[ポケモンLV.X]を1枚引ける。
ポケモンLV.Xは必然的にデッキに入れる数が少なくなりがちなので、レベルアップを中心に考えたデッキではかなり有効。トラッシュからも選べるのがポイント。


ゴージャスボール(DP破空の激闘)
山札からポケモンLV.X以外のポケモンを1枚引ける。既にトラッシュに別の「ゴージャスボール」がある場合は使えない。
殆どのポケモンを確実に引ける切り札的なボール。単品では最強なので取りあえずどんなデッキにも1枚入れておくと非常に便利。ただし何でもかんでもこれを使うクセを付けるとポケモンLV.Xは引けないという落とし穴を見落としがちなので注意。


レベルボール(BW3)
山札から最大HP「90」以下のポケモンを1枚引ける。
恐らくこの条件では今の環境でデッキのメインポケモンを引けることはないと思われる、使い憎いボール。ネンドールなどの展開役は出し易そうが、それが揃った後肝心のメインポケモンを引きたい場面でゴミになるので、捨て札として有効利用できるデッキで使いたい。


ヘビーボール(BW3)
山札から[にげる]コスト「3」以上のポケモンを1枚引ける。
メインポケモンの種類によっては非常に便利なボール。例えばサイホーン⇒サイドン⇒ドサイドン⇒ドサイドンLV.Xなどは全て引くことができる。敢えて進化前のポケモンまで鈍重なカードを選択することになると思うので、「ポケモンいれかえ」や「ふわふわのみ」と同時に多数入れることが多そう。


ハイパーボール(BWバトル強化デッキ60レシラムEX・ゼクロムEX)
手札からカードを2枚トラッシュし、山札から好きなポケモンを1枚引ける。
効果だけ見れば「パソコン通信」の下位互換。公式ルール通りに「パソコン通信」がグッズとして使えない場合に他のカードとの兼ね合いがあれば別だが、あまり利用価値はない。使う場合、手札をトラッシュする条件をメリットとして利用できるならハイパーボール、デメリットになるなら「ポケモン通信」という選択が無難。


●おまけ
ぼんぐり職人(e5)
山札から、名前に「ボール」が含まれるトレーナーを2枚まで引けるサポート。
上記のボールを有効に活用できるデッキではそこそこ使えるかもしれないカード。他のサポートと比較しても微妙な効果になりがちで、デッキスペースを食うのが弱点。恐らくヘビーボールを詰め込むようなデッキと最も相性が良い。

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2011-07-02(Sat)

自分のポケモンを退化させる

自分がデッキを作るときのデータベースとして、目的別のカードリストなんか作ってみようかと。
でもいきなり誰得テーマです(笑)。

HNI_0008.JPG
「自分のポケモンを退化させる」

●トレーナー・グッズ
退化スプレー(第1弾)
進化カードを一度に好きなだけはがせる唯一のカード。つまり2進化ポケモンを一気にたねまで退化させられる。はがした進化カードはトラッシュ。

退化スプレーHYPER(neo2、Web)
上記「退化スプレー」と違って1枚しかはがせないが、はがしたカードが手札に戻る。neo2版とWeb版でウラ面が違う。

どっきり!タイムマシーン(PCGロケット団の逆襲)
退化のためにはがした進化カードを山札にもどし、山札から進化カードを選んで進化させる。退化してすぐ進化できる点が便利。山札から取ったカードで進化するので、手札から出したときに使えるポケパワーなどは利用できない。

●スタジアム
海底遺跡(e2)
コイン判定があるのでやや使い難いが、自分の番のたびに1回使えるので何度も退化したいデッキで有効。はがした進化カードはトラッシュ。

●特殊エネルギー
レトロエネルギー(e5)
エネルギーなので使い方は難しい。何気に退化前にダメカンを2個とる回復効果がある。はがした進化カードはトラッシュ。

●ワザ
ミュウ(第3弾化石の秘密)
「たいかビーム」
超エネ2個必要。自分だけでなく相手のポケモンも選べる。はがした進化カードは手札にもどす。

ミュウ(PCG-P 080)
「たいかビーム」
上のミュウと違って超エネ1個で使えるがコイン判定。

●ポケパワー
ダーテング(DP1)
「やみのうちわ」
自身が2進化、バトル場でしか使えない、コイン判定、3拍子揃っていて実用性低。はがした進化カードは手札に戻す。特殊状態なら使えない。ベンチポケモンにしか使えない。

キュウコン(δ)(PCGさいはての攻防)
「かわりみ」
自分自身専用。退化前にダメカンを4個取る回復効果あり。はがした進化カードをトラッシュし、山札からキュウコン(またはキュウコンex)を取って進化させる。何故かやさしいキュウコンは選べない。特殊状態でも使える。

ブースター(DPt2)
シャワーズ(DPt2)
サンダース(DPt2)
「ネオテニー」
自分自身専用。はがした進化カードは手札に戻す。特殊状態なら使えない。

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