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2024-03-19(Tue)

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2013-12-23(Mon)

「化け狐ときあい道連れ」デッキ

同好会の年末「大分最強決定戦」に参加しました。
ご無沙汰しております。
わさびさん、忘れたころにやってくる。

もう数ヶ月カードに触れていませんでした。
年末の盛り上がる日くらいは顔見せたいと思い、昨日突貫でデッキを作った次第です。
やっぱり子供から大人まで参加者多くて楽しかったです。

「化け狐ときあい道連れ」デッキ
(スタンダードデッキ)

・ポケモン28枚
3 ゴースLV.14 (DP破空の激闘)
3 ゴーストLV.17 (第3弾化石の秘密)
4 ゲンガーLV.43 (DP破空の激闘)
4 タケシのロコンLV.16 (ジム拡張第1弾リーダーズスタジアム)
4 タケシのキュウコンLV.30 (ジム拡張第1弾リーダーズスタジアム)
4 ミカルゲLV.39 (Pt4)
2 ピジョット (PCG伝説の飛翔)
2 カイリキーLV.62 (DP破空の激闘)
2 ラフレシア (L2)

・旧ウラトレーナー8枚
4 エリカ
4 きあいのハチマキ

・サポート10枚
4 ニシキのネットワーク
4 ポケモンコレクター
2 町のボランティア

・スタジアム2枚
2 破れた時空

・エネルギー12枚
4 基本超エネルギー
4 マルチエネルギー
4 Wレインボーエネルギー

昨今のインフレ激しいEX達に、BW後半以降のカードを持っていない私の手持ちカードで如何に対抗するかを考えた結果生まれたデッキ。
ゲンガーの「しのせんこく」で道連れにすれば1-2交換でいけるんじゃね?的な割と安直な発想(笑)。
「しのせんこく」+「きあいのハチマキ」で道連れと見せかけてあなただけね、っていうのが好きなんです。所詮コイン次第な点も含めて(笑)。
でも今日EX1匹しか倒さなかったという……。それでも2位になれたということは思ってたよりも強かったのか。

あとはグッズロックのラフレシアをどうやって突っ込むか試行錯誤してるうちにタケシのキュウコンが入ってました。

念の為タケシのキュウコンの特殊能力「ばける」の説明。
進化カードをこのタケシのキュウコンの上に重ねて変身することができます。
このデッキでは、
・ラフレシアに化けてグッズロック。
・ピジョットに化けて「マッハサーチ」。
・ゴース、ゴーストが足りなくなった時に主役のゲンガーに化ける。
・カイリキーに化けて「おとす」で試合を決める。
という意図で使います。

「タケキュウロック」に見えるかもしれませんが、本来の「タケキュウロック」はのせた進化カードを自分の番にトラッシュできる点を利用したロック状態のスイッチが本懐であり、自分がグッズを使わないからスイッチする必要のないこのデッキではその動きは再現していません。

ポケモンの枚数があまりにも多くなったので、ある程度タケシのキュウコンが戦うことを想定してゴース、ゴーストの数を削りました。ゲンガーは4枚なのでちょっと歪な構成になっています。
ただ、タケシのキュウコンから化けると「ねむり・マヒ・こんらん」で変身解除されてしまうので、基本的にバトル場に出て行くゲンガーは“本物”が望ましいです。

今回ゴーストは旧ウラ時代のものを採用しました。
特殊能力「とうめい」で、ワザのダメージや効果を受けるときにコインを投げ、オモテならそれを受けません。HPは低いですが生存力は高いです。ゲンガーになったら死んでも良いから、それまでは生き残れ、という意図が込められています。
「きあいのハチマキ」と合わせることで生存力は更に上昇。「しのせんこく」とも好相性なので面白いです。

以下反省点ですが、ドローソースが少なすぎてあっぷあっぷでした。エリカ4枚しか入ってない。
ピジョットが必死に必要なカードを取ってくるけど間に合わない印象。
ポケモンが多すぎるのは分かってるけど、どれも必要なパーツだしこれ以上切れないんだよなあ。
ダイゴのアドバイスとか入れられればもっと回ると思います。

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2013-07-26(Fri)

「再生のキュレム」デッキ (ver.2013.7.26)

ご無沙汰。
28日の対戦会は参加するつもりです。

という一言だけではあれなのでちょいと考えてたデッキメモ。

「再生のキュレム」デッキ (ver.2013.7.26)
(スタンダード)

・ポケモン24枚
1 キュレムEX (BW3)
1 カイオーガEX (BW3)
1 ケルディオEX (BW6)
2 ゼニガメ (BW6)
2 カメール (BW6)
2 カメックス (BW6)
3 イーブイ (LエキスパートデッキリーフィアVSメタグロス)
3 エーフィ (e2)
3 ミカルゲ (Pt4)
2 ナゾノクサ (BW6)
2 クサイハナ (BW6)
2 ラフレシア (L2)

・旧ウラトレーナー6枚
2 ポケモン交換おじさん (第1弾)
2 ポケモン育て屋さん (第1弾)
2 カスミのなみだ (ジム拡張1ほか)

・サポート13枚
4 ポケモンコレクター
4 チェレン
2 エニシダ (PCGワールドチャンピオンズパックほか)
2 ふたごちゃん
1 クロツグの貢献

・スタジアム4枚
4 夜明けのスタジアム

・エネルギー13枚
10 水エネルギー
3 ワープエネルギー



エンペルトさんから「あの」デッキを使って欲しいとリクエストを頂いたのですが、キャッチャーさえあればオーダイルを一撃で倒すくらい造作ない現環境ではコンセプトが成り立たないと思いました。
そもそも180のキュレムだって一撃で倒せる火力が珍しくない今、回復コンボに力を割く意味は薄いと思いますが……。それを言ったらしょうがないので。
まずキャッチャー止めないことには話にならないので無理やりラフレシアを投入したグッズロックバージョンです。
もうデッキバランスが苦しいことになっているので回るのかどうかは知りません。少なくとも回復コンボのためにここまでする価値は、ぶっちゃけ無いと思います。もう「これは酷い」と言われる程のインパクトはないでしょう。昨今のインフレこそ実に酷い。

しかし実際問題私はケルディオとカメックスラインとBWのナゾノクサやクサイハナを持っていないので、このレシピは仮想止まりです。実際に作ってはいません。誰かくれ。

オーダイルをカメックスに変更したのは「ばくりゅう」が対象のタイプを選ばないからです。夜明けのスタジアムとのコンボで何気にラフレシアを回復することができます。
ただし、必ずしもカメックスがオーダイルの上位互換とは限らないので下に違いを書いてみます。

●オーダイルの利点
・進化前のアリゲイツが持つ「しんかでげんき」が便利。
・「あまごい」がポケパワーであるため、「ダストオキシン」で止まらない。

●カメックスの利点
・進化前のゼニガメが「こうらシールド」により生存し易い。
・ラフレシアも回復コンボを利用できる。

「ダストオキシン」で止まらないと書くと「じゃあポケパワーロックされたらどうする」と言われそうですが、これは別に現環境でポケパワーロックの採用率が低いことを期待している訳ではありません。
ポケパワーがロックされた場合、エーフィの「エナジーリターン」が同時に止まるので、その時点でコンボが絶たれているんです。その状況で「あまごい」が止まることを憂慮したところで仕方がない。
カメックスを採用するとポケパワーロックと特性ロックのどちらか一方だけでコンボが崩壊するのに対し、オーダイルの場合は特性ロックは無視できます。

大きくはラフレシアの回復を取るか、特性ロックへの耐性を取るか、という違いですね。どちらが良いとも言い切れないと思います。どっちかというと後者の方が良いか?


あ、28日の対戦会に持っていくのは(ver.2012.2.19)の状態なので期待しないでください。
それよりカルドセプトしようよ。

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2013-06-23(Sun)

「眠りの淵」デッキ

更新久しぶりです。
昨日は同好会?でしたが手違いで会場をマックに移しまったり対戦してきました。

新しいデッキを作りたい、作りたい、とは思っているものの気力が生まれず、結局少し前にエンペルトさんとの対戦用に作っていた純旧ウラデッキを使いました。

「眠りの淵」デッキ
(旧ウラデッキ)

・ポケモン19枚
4 ゴースLV.12(neo4)
2 ゴーストLV.22(第1弾)
2 わるいゴーストLV.18(neo4)
3 わるいゲンガーLV.32(neo4)
3 ムウマLV.25(neo3)
2 スリープLV.10(ロケット団)
2 ププリンLV.5(プロモ)
1 エレキッドLV.6(neo1)

・トレーナー23枚
2 マサキ
2 マサキの転送装置
4 ウツギはかせ
2 カスミの勝負
3 ポケモン交換おじさん
2 ポケモン育て屋さん
3 ポケモンいれかえ
2 突風
2 ねむれ!ねむれ!
1 マダツボミのとう

・エネルギー18枚
18 超エネルギー



わるいゲンガーの特殊能力「ふかいねむり」で[ねむり]のチェックで投げるコインは2回になり、すべて表が出ないと[ねむり]から回復しなくなります。
ADVやPCGシリーズにも同名のポケボディーを持つジーランスやムウマが居ましたが、その2匹はバトル場にいなければはたらかないのに対し、このわるいゲンガーの「ふかいねむり」はベンチでも発揮することができます。

ムウマがメイン攻撃役(?)。
ワザは2つ。
まず「やみのひとみ」でねむらせます。
もう1つの「ほろびのうた」は、相手が[ねむり]状態でかつ前の番に「やみのひとみ」を受けていたら、即座に[きぜつ]させるワザです。確かDPのチルタリスが似たワザを持っていたと思います。
わるいゲンガーの「ふかいねむり」がはたらいていれば、相手がねむったままこちらの番になる確率が上がるので「ほろびのうた」が成功し易いです。
例え[ねむり]から回復されても、前の番に「やみのひとみ」を受けていた事実さえ消えなければ、「ねむれ!ねむれ!」やスリープの「えんかくさいみん」で改めてねむらせることで「ほろびのうた」を決めることができます。

わるいゲンガーとは進化の系統が異なる普通のゴーストもこっそり入っています。
ワザ「ゆめくい」が2エネで[ねむり]状態の相手に対して50ダメージ。旧ウラでは割と大きなダメージです。
条件が厳しいので実用性は疑問ですが、攻撃役が少なすぎるので一応入れてみました。
「ほろびのうた」も「ゆめくい」も条件が厳しいので、基本的にはロマンを求めたデッキです。

ププリンも1エネで相手をねむらせるワザを持っています。
更にベイビィポケモンのルールによるコイン判定もあるので、[ねむり]のチェックと合わせて意外に粘るポケモンです。ムウマのエネルギーが溜まるまでの時間稼ぎを想定しています。
相手が既にねむっていてやることがない時や、「えんかくさいみん」で自分がねむってワザが使えない時、エレキッドの特殊能力「わんぱくパンチ」を使います。使うと自分の番が終わってしまいますが、コインが表なら相手に20ダメージ。ベンチでも使えるワザというイメージです。

「ねむれ!ねむれ!」はトレーナーカード。
コインを投げて表なら相手を[ねむり]にします。
それだけです。
カードの名前が面白いよね。
最近物凄い上位互換な「どくさいみん光線」が出て衝撃を受けたのは私だけではなかった(笑)。



昨日エンペルトさんとの対戦では全く力を振るえませんでしたが、それよりもエンペルトさんが使ってきたひかるライチュウに痺れました。
滅多に見られないレアなカードを見られたこと、さらにそれがデッキでしっかり使いこなされている姿に感動しました。
かっこええなあ……!

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2013-03-25(Mon)

「暴れん坊バンギラス」デッキ

この間の対戦会でエンペルトさんとの旧ウラ対戦時に使ったデッキ。

「暴れん坊バンギラス」デッキ
(旧ウラデッキ)

・ポケモン17枚
2 ヨーギラス(neo2)
2 ヨーギラス(neo4)
3 サナギラス(neo2)
3 バンギラス(neo2)
3 バリヤード(第2弾ポケモンジャングル)
2 ガルーラ(第2弾ポケモンジャングル)
2 ピィ(neo1)

・トレーナー26枚
2 マサキ
2 マサキの転送装置
2 ポケモン交換おじさん
2 ポケモン育て屋さん
2 たたきつけろ!挑戦状
2 ポケモンマーチ
2 パソコン通信
3 きずぐすり
2 ワープポイント
3 突風
1 夜の廃品回収
1 エネルギーチャージ
2 ロケット団の爆発ジム

・エネルギー17枚
6 超エネルギー
4 悪エネルギー
4 無色2個エネルギー
2 レインボーエネルギー
1 リサイクルエネルギー



neo2のバンギラスをメインにしたデッキ。
ワザ「なぎたおす」は相手に50ダメージを与え、更にお互いのベンチ全員に対してコイン判定を行い、オモテが出たポケモンに30ダメージを与えます。
コイン次第とはいえ、旧ウラとしてはかなり乱暴な威力のワザです。大抵のたねポケモンはHPが60以下ですから、上手くオモテが続けば次々に敵を倒すことができます。

が、もちろんこれ、味方への被害も甚大です。ベンチで2匹目のバンギラスを育てようとしたら、今戦ってるバンギラスの「なぎたおす」に巻き込まれてボロボロになることも。ピィなんか巻き込まれたら一発で吹き飛びます。
しかしバリヤードだけは「なぞのかべ」で30以上のダメージを受けないので安心です。

バンギラスが「なぎたおす」で一通り暴れたら、次はベンチでしっかり守ってたバリヤードの出番。
「ヨガのポーズ」は相手のダメカンが多いほど強くなるワザなので、「なぎたおす」に巻き込まれてボロボロになった相手に有効な追撃手段となります。バンギラスとは非常に相性の良いポケモンです。
ダメカンが多くのった相手のベンチポケモンを突風で呼び出すのもあり。

「たたきつけろ!挑戦状」は相手が挑戦を受けるならお互いに山札から好きなだけたねポケモンを選んでベンチに出します。相手が受けなければ山札を2枚引きます。
「待てあわてるな これは孔明の罠だ」
相手がなるべくたくさんベンチにポケモンを出していた方が、「なぎたおす」でまとめて攻撃できてお得ですね(笑)。自分はもちろんバリヤードを並べます。
「ポケモンマーチ」もほぼ同様の意図を持って採用しています。

「ロケット団の爆発ジム」は、お互いのプレイヤーが手札からたねポケモンをベンチに出すたびコインを投げ、ウラならそのポケモンに20ダメージを与えるスタジアムカード。
この時代たねポケモンはHP40~50くらいが多いですから、この効果と「なぎたおす」のダメージが合わさればあっという間に倒れることになります。もちろんバリヤードの「ヨガのポーズ」とも相性が良いです。
が、自分のヨーギラスも射程圏に入るので諸刃の剣だったり。コイン次第なのでむしろ自分だけ酷い目に遭う可能性もあるという、どこか間抜けなロケット団らしいところが好きです(笑)。一応、「きずぐすり」でのリカバーを考えてはいますが。

「なぎたおす」に必要なエネルギーは「(悪悪無無)」。
旧ウラには悪の基本エネルギーは存在せず、特殊エネルギー4枚ぶんしかデッキに入れることができません。代用のレインボーエネルギーも入れていますが、ワザを使うこと自体がちょっと難しいという問題があります。「パソコン通信」は、悪エネルギーを引くために使うことが多いです。

また当時の悪エネルギーはどんなポケモンにつけても与えるダメージを「+10」する効果がありましたが、つけているのが悪または「わるい」ポケモンでないなら、そのポケモンはポケモンチェックごとに10ダメージを受けるというペナルティがあります。バンギラスは進化前のヨーギラス、サナギラスが闘タイプなので、この段階で悪エネルギーをつけるのは危険です。「ポケモン育て屋さん」による早めの進化は、悪エネルギーのダメージを受けなくするため、というのが大きな目的になります。

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2013-02-24(Sun)

「爆裂ウーハー」デッキ

昨日同好会参加してきました。
久~しぶりの新ネタデッキです。

「爆裂ウーハー」デッキ
(スタンダード)

・ポケモン20枚
4 コロモリ(BW6)
3 ココロモリ(BW6)
4 ビリリダマ(DP破空の激闘)
3 マルマインex(PCG伝説の飛翔)
2 ラルトス(DPt1)
2 キルリア(WCP)
2 サーナイト(BW3)

・旧ウラトレーナー19枚
4 オーキドはかせ
4 エリカ
4 カスミのいかり
3 パソコン通信
4 きあいのハチマキ

・グッズ3枚
2 ポケモン回収装置
1 いのちのしずく

・サポート2枚
2 ふたごちゃん

・スタジアム4枚
4 破れた時空

・エネルギー12枚
4 基本超エネルギー
4 Wレインボーエネルギー
4 スクランブルエネルギー



ココロモリのワザ「ジェットウーハー」による爆裂山札破壊デッキ。
旧ウラのトレーナーで1回の自分の番に引きまくるという酷い展開法を採用しているが、やってることはネタなので許せ。これぐらいしないと今の時代ネタデッキは生き残れない。

「ジェットウーハー」は自分の超エネルギーの数ぶん、相手の山札を上からトラッシュするワザ。
キーとなるのはマルマインexのポケパワー「エネエネダイナマイト」と「スクランブルエネルギー」。

ポケパワー「エネエネダイナマイト」は、マルマインex自身を[きぜつ]させる代わりに、トラッシュのエネルギーを5枚まで自分の場のポケモンに好きなようにつけることができるという能力。ポケモンexは[きぜつ]すれば相手にサイドを2枚取られるため非常にハイリスクですが、特殊エネルギーも選択可能な5枚のエネルギーの加速は他の追随を許さない爆発力を持っています。

「スクランブルエネルギー」は進化ポケモンにつけられる特殊エネルギー。通常は1個の無色エネルギーですが、自分のサイドが相手のサイドより多いときだけ、すべてのタイプのエネルギー3個ぶんになります。条件はあるものの、これも爆発力の大きいカード。
このデッキの場合、そもそも山札破壊が目的で能動的にサイドを取る気はないため、「エネエネダイナマイト」を使用した時点でスクランブルの発動条件は満たしています。

一応説明追加しておくと「Wレインボーエネルギー」は進化ポケモンにつけられる特殊エネルギー。つけていると相手のポケモンに与えるワザのダメージが「-10」される代わりに、すべてのタイプのエネルギー2個ぶんとしてはたらきます。このデッキの場合ダメージを与えるつもりがないのでデメリットは気になりません。

展開の旧ウラトレーナーの説明。
「オーキドはかせ」は「アララギ博士」の旧版と思ってもらえば分かりやすい。
「エリカ」は、のぞむならお互いのプレイヤーが山札を3枚まで引けます。自分は普通に3ドロー。相手は引けるもんなら引いてみなさいというスタイルで。山札が減って早く削りきれるかもね。
「カスミのいかり」は山札を上から7枚見て、好きな2枚を手札に加え、残りをトラッシュします。5枚ものカードを使わずにトラッシュしてしまうデメリットは大きいですが、欲しいカードを逸早く引くためには有用なカード。このデッキでは「エネエネダイナマイト」のためにエネルギーカードをトラッシュへ送る必要があるため、デメリットがある程度はメリットとして還元されます。
「パソコン通信」は同名のカードが最近登場したので効果はご存知の通り。やはりエネルギーをトラッシュすることにメリットのあるデッキなので、欲しいカードを引くことに加えて任意の手札をトラッシュできる効果が魅力だったりします。ちなみに欲しいカードを引くだけなら、「エネエネダイナマイト」使用後は「ふたごちゃん」による確保も可能です。

上記のカードで必要な場が揃ったらマルマインexを爆破。トラッシュからエネルギーを5枚、ココロモリにつけます。一気に10個以上のエネルギーがつくはずなので「ジェットウーハー」でゴリゴリ相手の山札を削ります。手札からつけたエネルギーも合わせればだいたい11~15枚くらいはトラッシュできるでしょう。概ね3発くらい撃てばゲームが終わるはずです。

とはいえ、やはり「エネエネダイナマイト」のリスクが大きく、エネルギーをつけたココロモリが相手に倒された場合、立て直すことができるのは良くても1回までです。マルマインexとココロモリ以外にもう1匹倒されていたら既にアウト。次の「エネエネダイナマイト」は使用できません。ただし「いのちのしずく」を使えば辛うじてセーフに。
倒されたときのリスクが大きいぶん、「きあいのハチマキ」で持ち堪えた場合のリターンも特大。そのコインで勝負が決まることも十分考えられます。
また、「オーキドはかせ」と「カスミのいかり」によってやむを得ず進化カードをトラッシュしてしまっている場合も多々あるので、立て直す時には「ポケモン回収装置」を活用します。尤も、それすらトラッシュされていることもありますが……。

何れにしろ、相手にとってはココロモリを2匹倒せば勝ち。自分は「ジェットウーハー」を2、3回撃てば勝ちです。こう書くと「きあいのハチマキ」の重さが分かると思います。
相手が攻撃の体勢を整える前に、展開を済ませて削り始めるのが理想です。そう考えると実は「エリカ」を使ったとき、相手はカードを引いた方がマシになる可能性が高かったりして。

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わさび
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自己紹介:
大分ポケモンカード同好会を応援する大分のプレイヤー。
新旧カードを融合したコンボ探しが大好きなマニアックなプレイヤーです。

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