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2024-03-29(Fri)

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2012-08-26(Sun)

「伝説の預言者」デッキ

対戦会、お疲れさまでしたー。
初参加の方もいらっしゃって賑やかに。
今日は30枚と60枚両方の大会がありましたが、60枚デッキの方で夢とロマンの新デッキを持っていきました。

「伝説の預言者」デッキ
(スタンダードデッキ)

・ポケモン12枚
4 ヤミラミ(PCG覇空の激闘)
2 ルギアLEGEND(上)
2 ルギアLEGEND(下)
2 カイオーガ&グラードンLEGEND(上)
2 カイオーガ&グラードンLEGEND(下)

・旧ウラトレーナー4枚
4 クルミ(neo1)

・グッズ10枚
4 レジェンドボックス
4 バトルサーチャー
2 夜のメンテナンス

・サポート10枚
4 預言者(e4)
2 フウロ
4 ロケット団の幹部(PCGロケット団の逆襲ほか)

・エネルギー24枚
4 炎エネルギー
4 水エネルギー
3 雷エネルギー
3 闘エネルギー
4 レインボーエネルギー
4 ブレンドエネルギー水雷闘鋼
2 クリスタルエネルギー(e3)



ロマンの塊。
先日紹介した預言者+レジェンドボックスのコンボが書いていて案外イケるんじゃないかと思えてきたので実践してみました。
預言者についてはこれの1つ前の記事を参照してください。

預言者で伝説ポケモンの組み合わせを予め山札の上に持ってきて、レジェンドボックスで場に出すのが主な夢。ロマン。すべてがあの箱に詰まっている。
このコンボを成功させるため、たねポケモンはヤミラミを採用しています。ワザ「ひとまね」でフウロのを効果を使ったり、「預言者」の効果を使ってクルミと一緒に欲しいカードを山札の上に持ってきたりすることで、予言者とレジェンドボックスの2枚を手札に入れます。
ちなみにミカルゲを出されてグッズロックされると一瞬で夢が壊れるのでやめてください(苦笑)。

預言者はカイオーガ&グラードンLEGENDのワザ「だいふんか」ともコンボで使えます。山札の上に予めエネルギーを2枚置いておけば、確実に200ダメージ以上出せるのでEXも一撃です。
預言者の使用機会や重要性が非常に高く、「ひとまね」との兼ね合いもあってバトルサーチャーが非常に有用なのもポイント。4枚入れています。

クルミは旧ウラのトレーナーカード。山札を2枚引いて、手札から2枚を戻して切ります。ドローソースのように見えますが実際はこのカードを使ったぶん手札は減っているので、どちらかと言うと山札を引くよりも手札を調整するためのカードです。ちなみに過去の大会でもサポーター指定されたことはありません。恐らくマサキという上位互換が存在したためでしょう。
このデッキの場合は手札に来てしまった伝説ポケモンのカードを山札に戻すことが最大の目的です。前述の通りヤミラミ「ひとまね」からの預言者効果とセットで運用すると無駄がなくて良い感じ。山札の一番上にクルミを、2番目に欲しいカードを置いておけば、クルミで欲しいカードを引きつつ手札の伝説ポケモンを山札に戻せます。
ちなみにサポートでもトレーナーズでもないためバトルサーチャーで拾えなかったりフウロで引けなかったりする難点があったり……。それでも手札調整には気軽に使えるのでこのデッキでは重宝します。

ロケット団の幹部は最初の手札に預言者、バトルサーチャー、レジェンドボックス、フウロの何れも入っていなかった場合に使いたいもの(どれかあれば2ターン目にはコンボが完成します)。たねポケモンが非常に少なく、対戦開始前に相手の手札が充実してしまう可能性もあるので、そんなときに使えれば一石二鳥です。
ルギアの「オーシャングロウ」やカイグラの「だいふんか」で豪快に山札を崩していくので、終盤の山札リカバリーにも使います。このときにNと違って引く枚数を任意で調整できるのがミソです。

エネルギー配分ではルギアとカイグラが共通で使う水エネルギーと、ブレンドエネルギーに含まれていない色の炎を多めにしています。
クリスタルエネルギーはマイナーなので一応説明すると、つけているポケモンについている基本エネルギーすべてのタイプのエネルギー1個ぶんとして扱われる特殊エネルギーです。これ単体では無色であり、他に一緒につけた基本エネルギーの色を映し込むような性質を持っています。大体のデッキではプリズムエネルギーやマルチエネルギーの方が有効なのであまり使わないカードですが、今回はそのどちらも適用できなかったので御呼びが掛かりました。
ちなみに当初はポケモンキャッチャー、ポケモンいれかえ、ジャンクアームなどを入れるつもりだったのですが、レジェンドボックスを使ったときにエネルギーがつかなければ夢が失敗に終わってしまうので、そこを切って限界までデッキスペースをエネルギーに回してやりました。器用さは失えど、ロマンを見せ付けられればそれが一番です。

夢だロマンだと言いながら意外にも今日の対戦会での勝率は良かったです。ミカルゲと当たらなかったから(苦笑)。
ちなみに別に1キル狙いデッキじゃないからね。偶々相手が1匹しか出してなかっただけだからね。しかも実際には殆どの対戦で2ターン掛かってるからね(笑)。

今回のひとつの収穫ですが、フウロの登場によってヤミラミがグッズを選んで引けるポケモンになったという点は、覚えておくと今後も使える機会があるのではないかと思います。さり気なく凄いことです。


今日見かけた他の人のデッキではある女の子が使っていた所謂カメックスケルディオが目を引きました。なんと旧ウラ第一弾カメックス(あまごい)が仕込まれている!
つまるところダストダスによる特性ロック対策なんですね。HPが100しかないので少々心許ないですが、ダストオキシンがはたらいた場でもコンセプトを崩さず戦えるという発想、着眼点には恐れ入りました。実に大分ポケモンカード同好会らしいチョイスを見られて嬉しかったです。
ちなみに私も対戦したのですが、その対戦だけは一度追い詰められてロケット団の幹部でルギア上下を素引きするという奇跡的な流れからの逆転勝利で、負けてもおかしくなかった対戦でした。ゼニガメがジャイアントウェーブ効かないし……。

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2012-03-19(Mon)

「みなぎるレックウザデッキ」

昨日の対戦会で使ったデッキです。
48464891.jpeg
「みなぎるレックウザ」デッキ
(スタンダード)

・ポケモン20枚
2 レックウザEX (BW5)
1 レシラム (BW1)
2 ポカブ (BWはじめてセット)
2 チャオブー (BW1)
2 エンブオー (BW1)
3 コイル (DP破空の激闘)
3 レアコイル (ADV3)
1 ジバコイル (LL)
2 ミカルゲ (Pt4)
1 ロコン (ADV4)
1 キュウコン (L1)

・グッズ9枚
1 ゴージャスボール
2 ポケモンいれかえ
4 ポケモンキャッチャー
2 ポケモン回収装置

・サポート12枚
4 チェレン
4 ポケモンコレクター
2 ハマナのリサーチ
2 ニシキのネットワーク

・スタジアム3枚
3 不思議な大樹

・エネルギー16枚
12 炎エネルギー
4 雷エネルギー



新弾のレックウザEXをメインにしたデッキ。
エンブオーの「れっからんぶ」を利用して「ドラゴンバースト」を素早く・強力に・連射することを目的に作っています。

ジバコイルが入っていますがあれはおまけです。大事なのはレアコイルです。
ポケパワー「じきコントロール」を使って自分の番に1回、手札を1枚トラッシュしてトラシュの基本エネルギーを2枚手札に加えることができます。旧「エネルギー回収」と同じ効果です。

スタジアム「不思議な大樹」はそろそろこのブログでは御馴染みだと思いますが、これが出ているとトラッシュに特殊エネルギーがないプレイヤーは自分の番に1回、トラッシュの基本エネルギーを1枚手札に加えることができます。

ということで「じきコントロール」と「不思議な大樹」があれば毎ターン手札にエネルギーが3枚は確保できるので、「れっからんぶ」でべべベッとレックウザEXに貼れば「ドラゴンバースト」で180ダメージを連発できるのです。
ワザを使った後に一旦エネルギートラッシュしてしまうので、ミュウツーEXがそんなに怖くないのが嬉しい(笑)。

序盤はミカルゲの「ダークグレイス」でキュウコンを出すところから。「あぶりだす」は自分の番に1回、手札の炎エネルギーを1枚トラッシュして山札を3枚引くポケパワー。取りあえず「不思議な大樹」とキュウコンが揃えば毎ターン3枚ドローできます。実際はこのドローも含めて山札からの供給もあるので、手札のエネルギーが尽きることは殆どありません。

「ハマナのリサーチ」は、
序盤、コレクターが引けずに展開できないとき。
中盤、ワザに必要な雷エネルギーが引けないとき。
終盤、火力に必要な炎エネルギーが足りないとき。
と、多用途に使えるかなりデッキと噛み合ったカードになっています。最初はアララギ予定でしたがどの場面でもこっちの方が優秀だったので変更。

ジバコイルは本当におまけ。一応火力が出るので「まさかそこから攻めてくるとは」という奇襲が出来れば何かの役には立つかなと。元々雷エネルギーは入っているのでワザを自然に使っていけるのはナイスです。しかしレックウザEXの方が火力も高いので、こいつが出て行くのは本当に追い詰められた時だけだと思います。キュウコンの「あぶりだす」だけで手札がいっぱいになることも多いので、「でんじドロー」も余程困窮していなければ使うことがないと思います。優勢な時に出すと進化前の「じきコントロール」が使えなくなるだけで邪魔です。


昨日の戦績は3勝4敗で負け越し。
負けのうち2つはエンブオーが倒れたとき完全に機能停止してリカバリー手段も不十分だったという納得のいく敗因。やっぱり破れた時空は必須なのか……。
残り2つは……。
「サポートがないから仕方なく『てんのさけび』を使ったらサポートが6枚流れていった上やっとハマナ引いたらミカルゲが全部サイド落ちしてた」
「相手も事故ってる泥沼戦なのに徹頭徹尾サポートもたねも引けなかった」
という、我ながら凄まじい不運さを連発してました。
ま、こういうこともあるさ。

あとエンブオーのにげるコストが多いので、キャッチャーで呼ばれることがよくあったのですが、昨日だけで5回は普通にエネルギー捨てて素逃げしました。デッキ作ってる時はいれかえ足りないかなと思っていたのですが、普通に手札にエネルギーが余ってるので必要ないんですね。レアコイル2匹で捨てたぶんのエネルギーがすぐ戻ってきたり、大樹合わせたらむしろ増えてるっていう。

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2012-02-22(Wed)

「カイリューがんばれ」デッキ

取り合えず作ってみたカイリューデッキ。

「カイリューがんばれ」デッキ
(スタンダード)

・ポケモン18枚
4 ミニリュウ (PCGロケット団ハーフデッキW-silver- 009/020)
2 ハクリュー (LL)
4 カイリュー (DS)
2 ビクティニ (BW2)
2 ジラーチ (Pt2)
3 プテラ (BW4)
1 アンノーンQ (DP4)

・グッズ13枚
4 ふしぎなアメ
1 ゴージャスボール
2 ポケモン通信
2 エネルギー交換装置
2 ポケモン回収装置 (PCGロケット団の逆襲)
2 暴風 (PCGきせきの結晶)

・サポート12枚
4 チェレン
2 ダイゴのアドバイス (ADV4ほか)
4 ハマナのリサーチ
2 ふたごちゃん

・スタジアム3枚
3 妖しい洞窟 (PCGまぼろしの森)

・エネルギー14枚
2 草エネルギー
2 雷エネルギー
4 無色2個エネルギー (第1弾ほか)
2 ダブル無色エネルギー
4 Wレインボーエネルギー (ADVex1ほか)



カイリューの「ハリケーンテール」とビクティニの「しょうりのほし」のコンボデッキ。ということにしておこう。コインを投げるワザなら何でもコンボになるわけですが。

「ハリケーンテール」でコイン4回中3回以上オモテを出して、HP180のポケモンEXを一撃で倒すことを夢見るデッキ。

まずカイリューの必要エネが多すぎてまともに育てていたら間に合いそうにないので、Wレインボー+ダブル無色の2枚で強引にでも早くワザを使えるにしました。
Wレインボーエネルギーをつけているポケモンは相手のポケモンに与えるワザのダメージが「-10」されてしまうので、このままでは夢の180ダメージがコイン3回では出なくなってしまいます。減ったぶんのダメージを、プテラの「げんしのさけび」で補います。
「妖しい洞窟」は、自分の番に1回、手札のオムナイト、カブト、プテラ(ex)、リリーラ、アノプスを直接ベンチに出すことができるスタジアムです。復元ポケモンであってもプテラには違いないのでこれで出します。「ひみつのコハク プテラ」や「ネジ山」よりは確実に出しやすいです。

相手のポケモンEXが「しんかのきせき」をつけていると、せっかくコインで3回オモテを出しても180ダメージにならないので、ポケモンのどうぐをトラッシュできる「暴風」を入れています。すべては180のために。

序盤はジラーチ展開。「ふたごちゃん」との相性の良さが異常。
どうせたねの速攻力には勝てないので最初からサイド1枚差し出す覚悟で、「さいごのねがい」で「ふたごちゃん」を引いたり、次のジラーチが「ふたごちゃん」を「リフレイン」したりしてなんとか手札を揃える目論見です。
……涙ぐましいな。


そして実際に対戦して分かったこと。
ミニリュウ出す⇒キャッチャー⇒終了。
手札にアメとカイリューとエネルギー揃えたところで進化する暇すら与えてもらえない現実。最早カイリューが微妙とかそんな程度の問題じゃなかった。
攻撃役が進化ポケモンしかいないのでキャッチャーハマった時点でもう勝ち目がありません。今こそアメ速攻が必要な時代だと思うのに何故ルール変更したし(泣)。

進化ポケモンをバトル場に出す戦力として運用する場合、少なくとも「破れた時空」は必須カードだということがよく分かりました。と言うことは、他のスタジアムを戦略に組み込むことは不可能。
本当につまらないゲーム環境だなーとしみじみ思うのでした。

ポケモンチェックのたびにHP100以上のたねポケモン全員にダメカンを2個ずつのせるスタジアム出ないかなー。
適当に言ってみた割に凄く良いバランスだと思うんだが。

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2012-02-19(Sun)

「再生のキュレム」デッキ 2012.2.19

対戦会おつかれさまでしたー。
今日は人数は少なかったですが濃い対戦が出来て楽しかったです。

2つのデッキを持っていきましたが、一応大会形式で使った方のデッキから。

「再生のキュレム」デッキ (ver.2012.2.19)
(スタンダード)

・ポケモン20枚
1 キュレムEX (BW3)
1 カイオーガEX (BW3)
2 カイオーガ&グラードンLEGEND (L3)
2 ワニノコ (neo1)
2 アリゲイツ (DP2)
2 オーダイル (L1/グレート)
3 イーブイ (LエキスパートデッキリーフィアVSメタグロス)
3 エーフィ (e2)
2 ミカルゲ (Pt4)
1 ヒンバス (ADV4)
1 ミロカロス(δ) (PCGさいはての攻防)

・グッズ9枚
1 ゴージャスボール
2 カスミのなみだ (ジム拡張1ほか)
2 ポケモンキャッチャー
2 ポケモン回収装置 (PCGロケット団の逆襲)
2 暴風 (PCGきせきの結晶)

・サポート14枚
4 ポケモンコレクター
4 チェレン
2 エニシダ (PCGワールドチャンピオンズパックほか)
2 ニシキのネットワーク (PCG伝説の飛翔ほか)
2 ふたごちゃん

・スタジアム4枚
4 夜明けのスタジアム

・エネルギー13枚
10 水エネルギー
3 ワープエネルギー



お馴染みのデッキです。
カイリューデッキを作っていたのですが、素敵な景品に目が眩んでこっちのデッキで挑みました(笑)。
ちょこっと改造して新しい要素を盛り込んでいたのでまあ良いかなと。
キュレムデッキなのに最早キュレムが1枚しか入っていないのは気にしない方向で。

※前バージョンからの変更点。

・外したカード
1 キュレムEX
1 ヤジロン
1 ネンドール
1 封印の結晶

・入れたカード
2 カイオーガ&グラードンLEGEND
1 ヒンバス
1 ミロカロス

伝説のカイグラ入れてみました。闘エネルギーは入っていないので、使えるワザは「ジャイアントウェーブ」の方だけです。
「ジャイアントウェーブ」は相手の山札を上から5枚トラッシュして、その中のエネルギーの枚数×30ダメージを相手のベンチ全員に与えるワザ。
ダメージは使ってみなければ分からない不安定なものですが、60とか90とかばら撒ける可能性を考えるとさすがに相手プレイヤーとしてはぞっとしないものがあるのではないでしょうか。
と言うか、有無を言わさず山札を5枚もトラッシュする時点で強過ぎるワザだと思います。HPは150と、他のEXポケモンに比べれば低いものの、やはり一撃で倒すにはハードルが高いと考えています。水タイプのポケモンである以上このデッキの得意コンボが利用できるので、一撃で倒されない限りは毎ターン全快して山札を削り続けることも可能です。

と言うことで、
キュレムEXによる特殊エネ破壊、安定した120ダメージの連打。
カイオーガEXによる2箇所同時50ダメージ狙い撃ち。
カイオーガ&グラードンLEGENDによる山札破壊、ばら撒き。
と、攻撃の柔軟性がより向上しました。
回復力に特化した防御型デッキと思われているかもしれませんが、攻撃も得意なんですよ?
「ジャイアントウェーブ」でばら撒いた後、確実なトドメとして「デュアルスプラッシュ」に繋いでいくのも良い感じでした。

あとは、今まで中盤以降ネンドールが殆ど働いていなかったのでミロカロスに変更しました。
このデッキは序盤に場の展開が済んでしまえば、後はワープエネルギーやエーフィ、夜明けのスタジアムの予備、ポケモンキャッチャー、何かあった時のためのポケモン回収装置、ニシキのネットワークなど、手札を溜め込んでおく癖があります。それ以外は場に既に出ているカードで回るので、エーフィが倒されたりするまでは新しく手札からカードを出す必要がないのです。そんな理由から、手札を増やす数に上限のあるネンドールは、中盤以降やることがない暇ポケモンになっていました。

新しく導入したミロカロスは、ポケパワー「シェアリング」を持っています。相手の手札を見て、のぞむなら、その中のサポートの効果をこのパワーのものとして使うことができます。
展開用の能力として見ると、相手の手札に左右されるので安定感はありません。相手もこいつがいるのを分かっていて先に有用なサポートを使ってしまったりするでしょうしね。それでも相手がチェレンなんか使いきれずに持っていた場合はお得な能力です。
中盤以降では相手のサポートも減ってくるかもしれませんが、まず「手札を見る」という効果が意外に重要だったりします。
防御的な観点では相手がエネルギーをすぐに出せるのかどうか、ポケモンキャッチャーを持っているのかどうかを知ることが出来るのはかなり有効です。もしNを持っていたなら、自分が持っているワープエネルギーは取り合えず場に出しておくという判断もできます。
逆に攻撃的な観点でも役に立ちます。ワープエネルギーによるポケモンの入れ替えと、エナジーリターン&あまごいによる手札を経由した擬似的なエネルギー付け替えが自由に出来るので、上で書いた攻撃手段を柔軟に使い分けることができるのはこのデッキの強みです。相手の手札を見て、次の番にすぐ進化できるのかどうか、ポケモンいれかえを持っているかどうかなどを知ることができれば、特にデュアルスプラッシュの有効性を判断するのに役立ちます。どうせ進化してHPが増えるのが分かっているなら、最初からキュレムEXで120与えていく、とかですね。相手がポケモンのどうぐをまだ持っているようなら、暴風を使うタイミングはもうちょっと後まで我慢する、ということもあると思います。

実際にミロカロスを使ってみて、序盤の展開中はやはりネンドールと比べて微妙かと思いましたが、中盤以降は確実にこちらの方が役立っていました。手札を見ることの強さを再認識した思いです。
ちなみにミロカロスはδ-デルタ種の炎タイプなので残念ながら回復コンボの対象にはなりません。
進化前のヒンバスは水エネルギー1個で「かくせい」が使えるので、ヒンバスがワザを使う場面なんてよほど酷い事故のときでしょうが、なんとか切り抜けることができる、かもしれません。

以上、あくまで理想の場が完成した場合のお話。
揃う前に潰されておしまいか、揃って蹂躙するか、相変わらず極端なデッキです(苦笑)。

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2012-02-07(Tue)

「光のきせき」デッキ

かなり前の記事ですが、「ひょうてんか」デッキに拍手頂きました。
>これがってわけじゃないですがいつも完璧におもしろいデッキありがとうです。
>個人的にはエーフィーホエルオーが好きです。


ありがとうございます。
最近デッキネタが少なくて申し訳ない。
ということで取り合えず今考えてるデッキで久しぶりに更新。


とか言って誰得の旧ウラデッキ。
「光のきせき」デッキ
(旧ウラデッキ)

・ポケモン27枚
4 ミニリュウLV.14 (neo4闇、そして光へ…)
3 やさしいハクリューLV.35 (neo4闇,そして光へ…)
3 やさしいカイリューLV.47 (neo4闇,そして光へ…)
2 わるいハクリューLV.28 (第4弾ロケット団)
1 わるいカイリューLV.33 (第4弾ロケット団)
2 ケーシィLV.14 (第4弾ロケット団)
2 ユンゲラーLV.40 (拡張シート第3弾緑版)
2 フーディンLV.42 (第1弾)
2 バリヤードLV.28 (第2弾ポケモンジャングル)
2 ラッキーLV.55 (第1弾)
2 メノクラゲLV.10 (第3弾化石の秘密)
2 ピィLV.6 (neo1金,銀,新世界へ…)

・トレーナー17枚
3 ポケモン交換おじさん
2 ポケモン育て屋さん
3 ポケモンいれかえ
2 ポケモン回収
2 たたきつけろ!挑戦状
2 ポケモン性格判定
3 夜の廃品回収

・エネルギー16枚
6 超エネルギー
4 無色2個エネルギー
2 なんでもなおし配合エネルギー
4 リサイクルエネルギー



旧ウラ同士での対戦を前程に、旧ウラ面のカードのみで組んだデッキです。
以前紹介したやさしいカイリューを活躍させることをコンセプトに、有名コンボと組み合わせた当時のデッキを復活させました。

やさしいカイリューはワザ「ひかりのはどう」の効果で、次の相手の番にワザの効果を受けなくなります。
効果を受けないなら、あとはダメージさえどうにかすれば無敵だ、というのが発想の元で、フーディンのダメージスワップを利用しています。

ダメージスワップと組み合わせるポケモンとしてラッキーとメノクラゲは定番。昔のことなので一応解説します。
ラッキーは旧ウラでは最大のHP120を誇り、しかもたねポケモンなので場に出し易い、非常に優秀なダメカン置き場です。ダメージスワップでダメカンをのせ替えたら、「ポケモン回収」で手札に戻してしまえば、一気に110ダメージを回復できます。当時としては相手プレイヤーがやる気を無くすのに十分な回復量です(笑)。

メノクラゲはHPは30しかありませんが、特殊能力「おくびょう」で(出した次の番以降)手札に戻ることができます。ダメージスワップと組み合わせれば、毎ターン手軽に20回復できるわけです。これも、ハマると相手プレイヤーは途方に暮れるレベルのコンボ。

更にバリヤードというのもお約束。「なぞのかべ」で30以上のダメージを受けないので、メノクラゲの20回復と合わせれば単純な攻撃に対しては無敵と言えます。
やさしいカイリューがメインのデッキですが、さすがのカイリューも100ダメージ一撃で倒されてはダメージスワップを活かす間がありません。そんなときにバリヤードが出ていくわけです。逆にバリヤードはダメージ以外の効果に弱いのがネックですが、やさしいカイリューは効果を受けないので、お互いの弱点を補い合っています。我ながら素晴しい。

わるいハクリューは最近のデッキでも使いましたが、「しんかのひかり」で自分の番に1回山札から進化カードを引くことができます。やさしいカイリューとフーディン、2進化ポケモンを2匹揃える必要があるこのデッキで重宝する能力です。メインポケモンと進化前を共有しているのも無駄がなくて良い感じ。
わるいカイリューは進化した時に1回だけ、「てしたをよぶ」で山札のたねポケモンを2枚ベンチに出せます。わるいハクリューから上手く繋げば場の完成がかなり早まります。
わるいハクリュー⇒わるいカイリューの展開能力は、旧ウラとしてはかなり優れたものです。

「たたきつけろ!挑戦状」はこのブログでは何度か使っていますね。相手に挑戦を受けるかどうかたずね、受けるならお互いに山札から好きなだけたねポケモンをベンチに出せます。コンボに必要なポケモンが多いので受けてもらえると場を揃えやすくて楽です。
挑戦を受けてもらえなくても、山札を2枚引けるので損はしません。マサキの代わりと思って気軽に使えば良いです。

「ポケモン性格判定」はちょっと面白いクイズ的なカード。手札の進化カードを1枚ふせて置き、相手プレイヤーはそれが「わるい」「やさしい」「それ以外」のどれか答え、正解なら山札を3枚引きます。正解でないなら、自分が山札を3枚引きます。3枚ドローは大きいですよね。
このデッキは「わるい」「やさしい」「それ以外」の全ての種類の進化カードが入っているので、対戦のたびに出題を変えることができて楽しいです。事前に「しんかのひかり」で手札に進化カードを引いたことを見せておくことで、ちょっとした心理戦を興じることもできます(笑)。

無色2個エネルギーはラッキーとやさしいハクリュー用を意図しています。やさしいカイリューになると「きせきのかぜ」があるので特殊エネルギーはすべてただの無色エネルギー1個ぶんになります。なので進化したらもう1枚余分にエネルギーを貼るのを忘れないように。

リサイクルエネルギーも「きせきのかぜ」で効果を失いますが、「きせきのかぜ」はやさしいカイリューがバトル場にいるときだけはたらく能力なので、やさしいカイリューが[にげる]タイミングでトラッシュした場合は効果が有効になって回収することが可能です。
また「きせきのかぜ」は「ねむり・マヒ・こんらん」状態のときははたらかないので、なんでもなおし配合エネルギーを使いたい場面では上手い具合に消えていたりします。

恐らくこのデッキが、旧ウラ時代に私が作った中では最も完成されたデッキです。実際友達との対戦ではかなりの勝率だったのではないかな。
まあ、あの頃の私はまだネットにも触れていない井の中の蛙状態でしたが。
でも好きなポケモンであるカイリューが活躍するというのは嬉しかったですね。

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大分ポケモンカード同好会を応援する大分のプレイヤー。
新旧カードを融合したコンボ探しが大好きなマニアックなプレイヤーです。

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