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2024-04-19(Fri)

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2011-02-11(Fri)

「御狐様とポルターガイスト」デッキ

※注意:この記事はルールの解釈を間違った内容が含まれています。記録として記事は残していますが、デッキ戦略は成り立っていません。旧ウラ面の「トレーナーカード」と今のウラ面の「トレーナーズ」は違うものとして扱うため、わるいラフレシアの「アレルギーかふん」がはたらいていても、今のウラ面の「トレーナーズ」は使うことができます。


タケシのキュウコンはポケモンカード史上、エラッタが掛けられた唯一のポケモンである。
当時の私は小学生で、まだこのカードの強さに気付いていなかったので、ルール変更で効果が分かり易くなったな、くらいにしか思っていませんでした。
先日公式のサポートへ質問して、現在の公式ルールではこの変更は無かったことになっている(最新の公式ルールにルール変更についての記載が無い場合、カードに書かれている効果にしたがう)と分かったので、デッキを作ってみた。

「御狐様とポルターガイスト」デッキ
(スタンダード)

ポケモン25枚

4 ゴース (拡張シート緑版)
4 ゴーストLV.26 (拡張シート緑版)
4 ゲンガー (DP破空の激闘)
3 タケシのロコンLV.16 (ジム拡張1)
3 タケシのキュウコン (ジム拡張1)
2 わるいラフレシア (ロケット団)
2 ミニリュウ (PCGロケット団ハーフデッキW-silver- 009/020)
2 わるいハクリュー (ロケット団)
1 アンノーンQ (DP4)

トレーナーズ25枚

2 オーキドはかせ (第1弾)
2 パソコン通信 (第1弾)
4 エリカ (タマムシシティジム エリカ)
4 ポケモン回収装置 (PCGロケット団の逆襲)
1 ゴージャスボール
2 ポケモン通信
2 ポケモンキャッチャー
2 きあいのハチマキ (neo1)
3 ポケモンコレクター
3 破れた時空

エネルギー10枚

6 超エネルギー
4 Wレインボーエネルギー

※ゴースト、タケシのロコン、ミニリュウは同一エキスパンションに同じ名前のカードがあります。レベルやコレクションナンバーで見分けてください。ちなみに全部「HPの高い方」です。



所謂「ゲンガーラフレシア」の変形。相手プレイヤーのトレーナーズ使用を妨害しながら、ゲンガーの「ポルターガイスト」で手札の中のトレーナーズ×30ダメージを叩き込むのが作戦のメインです。

ミソはタケシのキュウコン。特殊能力「ばける」で進化カードを自分にのせて化けることができます。このデッキでは、わるいラフレシアに化けるのが目的です。わるいラフレシアの特殊能力「アレルギーかふん」で、お互いのプレイヤーはトレーナーズ(グッズ・サポート・スタジアム)を手札から出して使うことができなくなります。
ちなみにルール変更当時は「ばける」でのせた進化カードの特殊能力は使えずはたらかないとされていましたが、現在の公式ルールに記載が無いので無問題。

さて何故タケシのキュウコンなのか? 普通にナゾノクサからわるいラフレシアへ進化させるのとは違います。
それは、「ばける」でのせた進化カードは、自分の番の中でトラッシュすることができる点です。化石と同じような感覚と思ってもらうと分かり易い。
つまり、自分がトレーナーズを使いたくなったら、タケシのキュウコンにのっているわるいラフレシアのカードをトラッシュしてしまえば良いのです。
その後、ポケモン回収装置でトラッシュからわるいラフレシアを回収してまた「ばける」を使えば、相手にとってはトレーナーズ封じ状態が継続することになります。
これを見せ付けたいばかりにポケモンキャッチャーを入れたぜ!
うん、これは酷い。酷すぎる…。

ちなみにタケシのキュウコンからゲンガーに化けて戦いに出ていくことも出来ますが、「ねむり・マヒ・こんらん」になると「ばける」が解けるので要注意。
ちなみに「ばける」の説明に「進化・退化はできない」と書かれていますが、退化するとタケシのロコンになってのっていた進化カードは自動的にトラッシュされます。

その他のカードについて。
ゴースはワザ「こわがらせる」を持っています。エネルギー1個で使え、次の相手の番、相手はトレーナーズ(グッズ・サポート・スタジアム)を使うことができません。わるいラフレシアが出るまでの序盤はこれで封じます。破空の激闘のゴースが使う「まっくらやみ」と違いサポートとスタジアムも使えないのが魅力です。ワザにエネルギーが必要な点とHPが低い点は破空ゴースに劣りますが、補って余りある強ワザでしょう。
ゴーストはエネルギー1個で元祖「ポルターガイスト」が使えます。ゲンガーのと比べてダメージは1/3ですが進化が遅れてしまった場合はゴーストのまま戦うかもしれません。それでも相手のトレーナーズが封じられた状態なら、エネルギー1個のワザとしては十分なダメージが期待できます。

わるいハクリューは旧ウラのものです。自分の番に1回、特殊能力「しんかのひかり」で山札から進化カードを引くことができます。ロケット団ハーフデッキWのわるいハクリューのポケパワー「しんかのひかり」と違ってベンチでも使えるのが特徴です。HPは低いですが。この能力は序盤の場の展開にも便利ですし、中盤以降はポケモン回収装置と組み合わせることを想定しています。
ポケモン回収装置は、トラッシュのポケモンを1枚手札に加えるか、3枚山札に戻すか、効果を選ぶことができます。わるいラフレシアの回収のみを目的とする場合は手札に直接戻せば良いですが、ゲンガーがトラッシュにある場合は一緒に山札に戻して、「しんかのひかり」で改めて引いてくるという手が考えられます。オーキドはかせの効果でトラッシュされることも十分あり得るので、この方法を取る機会は多いと思います。

エリカは、山札からカードを3枚まで引くことができる強力なドローソースとなるグッズです。ただし相手プレイヤーも望むなら3枚まで引くことができます。ここは大らかな気持ちで使いましょう。私もあなたも幸せいっぱいですね!
「待てあわてるな これは孔明の罠だ」
相手プレイヤー、引いてきたカードがトレーナーズだったらどうでしょうか。「こわがらせる」や「アレルギーかふん」のせいで使うことも出来ないトレーナーズが手札に増えたら…。「ポルターガイスト」が強くなるだけです。相手がそのことに気付こうが気付くまいが、自分は何も気にせずカードを3枚引いて美味しい思いをすることができます。
エリカさん可愛い顔してえげつないです。

きあいのハチマキは、相手のワザのダメージでHPが0になったとき、コインを投げてオモテならきぜつせずHP10で耐えるポケモンのどうぐです。ゲンガーにつけて使います。
ゲンガー自身が持つポケパワー「しのせんこく」と相性が良いです。やはり相手のワザのダメージでHPが0になったとき、コインを投げてオモテならその相手をきぜつさせます。運が良ければ、「しのせんこく」で相手を道連れに…と見せかけて自分だけきあいのハチマキで生き残っている、なんてステキな結果もあるかもしれません。ハチマキでオモテが出れば相手は「しのせんこく」をまた受けなければならないプレッシャーもあります。ロマンティックが止まらない組み合わせです(笑)。


自分で作ってて何ですが相手に何もさせないタイプの鬼畜デッキなので、オススメはしませんよ?

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2010-12-27(Mon)

「ゴチルロック」デッキ

先日の同好会イベント「大分最強決定戦」で使用したデッキです。
そこそこ自信はあったのですが、結果はあれれな感じに(苦笑)。
現在サーバーの調子が悪いようなのでリンクはまた後日張ります。

「ゴチルロック」デッキ
(スタンダード)

ポケモン18枚

3 ゴチム (BW1)
3 ゴチミル (BW1)
3 ゴチルゼル (BW1)
2 ビリリダマ (DP破空の激闘)
2 マルマインex (PCG伝説の飛翔)
3 ヤミラミ (DP破空の激闘)
2 バリヤード (第2弾ポケモンジャングル)

トレーナー26枚

2 パソコン通信
2 ポケモン育て屋さん
1 ゴージャスボール
1 ポケモン通信
2 ポケモンキャッチャー
4 封印の結晶
2 ウツギはかせの育てかた
4 漂流者
3 ポケモンコレクター
4 エンジニアの調整
1 ふたごちゃん

エネルギー16枚

12 超エネルギー
4 Wレインボーエネルギー



ゴチルゼルがメインのデッキ。特性「マジックルーム」で相手はグッズを使うことができません。ついでに「封印の結晶」をつけてお互いのポケパワー・ポケボディーも使えなくしてしまいます。自身の「マジックルーム」はポケボディーではなく特性なので、封印の結晶がついてもはたらき続けます。

以下理想のシナリオ解説。
始めはヤミラミから展開していきます。ワザ「ひとまね」で「漂流者」の効果を使い、「エンジニアの調整」「封印の結晶」「超エネルギー」を引いてきます。
次の番、引いてきた「エンジニアの調整」を使い、引いてきた「超エネルギー」をトラッシュして山札を4枚引きます。
これの繰り返し。漂流者の効果はエンジニアの調整とエネルギーを同時に引けるので非常に都合が良い。ヤミラミのワザとして利用することで更に効率をアップしています。
もちろん、手札や場の状況を見て「ウツギはかせの育てかた」を「ひとまね」で使ったり、漂流者の効果で引いてくることもあります。
また、“頃合”になったら必ず漂流者で「ふたごちゃん」を引いておきます。

場の進化が進んで、ゴチルゼルとマルマインexが出せるようになったら頃合です。
マルマインexのポケパワー「エネエネボンバー」を使います。マルマインex自身はきぜつし、相手はサイドを2枚取りますが、自分のトラッシュからエネルギーを5枚、自分のポケモンに好きなようにつけることができます。エンジニアの調整でトラッシュしていたエネルギーが場に戻ってきます。
トラッシュにエネルギーが5枚無いなら、先にパソコン通信で手札から2枚トラッシュすれば良いです。ついでに山札から好きなカードを引けます。このデッキではトラッシュの方が目的で、好きなカードを引けるのはとっても大きなおまけです(笑)。
「エネエネボンバー」を使ったら、もちろんエネルギーはゴチルゼルへつけます。ワザ「マッドキネシス」は自分の超エネルギーの数×20ダメージが追加されるので、一気に大ダメージを出せるようになるでしょう。
マルマインexのきぜつにより相手がサイドを2枚取ったら、ここぞとばかりに「ふたごちゃん」を使うのを忘れずに(笑)。ゴチルゼルはこのタイミングで育て屋さんと一緒に引いても遅くありません。

その後は超火力ゴチルゼルがバトル場に降臨し、相手のグッズとポケパワーとポケボディーを封じたまま問答無用で殴り倒しましょう。
ちなみに、相手の立ち上がりが速くてゴチルゼルが簡単に倒されそうな場合には、取り合えずバリヤードに止めてもらいます。



大会結果。
1回戦-Tさん
最初に引いた手札が「ビリリダマ、ゴチミル、ゴチルゼル×2、超エネルギー×2、Wレインボーエネルギー」。
ジャンケンに負けて後攻。
先攻1ターン目、つめできりさくでビリリダマに30ダメージ。
後攻1ターン目、私の番。漂流者を引く。終わったよ。
先攻2ターン目、つめできりさくでビリリダマきぜつ。
「負け」サイド0-1

2回戦-不戦勝

3回戦-おんせんさん
まさかの2ターン目オクタン@封印の結晶(笑)。エネエネボンバーが封じられる。
ポケモンキャッチャーで封印オクタンをベンチへ飛ばしてエネエネボンバー、ゴチルゼル起動。ふたごちゃんでもう1枚のキャッチャーを引こうとしたがサイド落ちで封印オクタンを倒すことができず。つまりバリヤードで止まらない(苦笑)(※)。
次ターンまさかのゴチルゼル「すいみゃく」一撃。出そうな気はしてた。そして立て直し不能に。
「負け」サイド1-6

フリー対戦では全勝。相変わらず本番に弱すぎる私(苦笑)。


※実はこの大会後、例のメタモン無限ループについて公式から回答が届きました。
その中で「特殊能力はポケパワー・ポケボディーとは別の能力」というこれまでの常識を覆す説明がされていたので、現在折り返し問い合わせ中です。
もしこの説明どおりにルールが変更されているなら、バリヤードの「なぞのかべ」が封印の結晶で消えることはありません。
問い合わせの回答が得られ次第、過去の「古いカードの使い方」記事も修正します。今回は上記3回戦の説明に関わるのでちょこっとだけ注釈として。

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2010-12-19(Sun)

「引きずりアクセレート var.スタンダード」デッキ

ポケモンキャッチャーの登場に触発されて、以前作った「引きずりアクセレート」を改造。なんか「やるしかない」という気分だった。反省はしていない。
ちなみに実際は手持ちカードが足りないので机上の空論であり妄想です。

「引きずりアクセレート var.スタンダード」デッキ
(スタンダード)

・ポケモン8枚

4 ストライク(PCG金の空、銀の海)
4 ハッサム(DP破空の激闘)

・トレーナー38枚

4 プラスパワー
4 ポケモンの笛
4 突風
2 スピードボール
2 バトルサーチャー
1 クイックボール
1 ゴージャスボール
4 ポケモンキャッチャー
4 たつじんのおび
4 クルミのリクエスト
2 漂流者
3 バクのトレーニング
2 マイのおねがい
1 呪われたほこら

・エネルギー14枚

10 草エネルギー
4 ホロンエネルギーSYN:GL



突風orポケモンキャッチャーで弱そうなポケモンを引きずり出して「アクセレート」でぶっとばし俺無敵(笑)になるデッキです。
基本的な考え方は前の「引きずりアクセレート」の記事を参照してください。

取り合えずたつじんのおびをつければ「アクセレート」で50ダメージを出せるので、相手がHP50以下のたねポケモンを出したら絶好のカモ。ポケモンの笛で何度でも引きずり出しましょう。まさに外道!

ハーフと違ってストライクが4枚入っているので「ぶんしん」で一度に2匹までベンチを増やせます。

スピードボールはクイックボールと違って進化ポケモンしか引けません。このデッキの場合は進化ポケモンがハッサムしか入っていないのでハッサムを確実に引くことができます。
ハーフと違って「ぶんしん」した後も山札にまだストライクが1枚残っている可能性があるので、ハッサムを引きたい場合はクイックボールより確実です。逆にクイックボールならストライクを引ける可能性があるので、状況によってどちらが良いかは変化します。
ゴージャスボールはそのどちらより優れているので便利です。

マイのおねがいがこれほど効果的に機能するデッキも珍しいでしょう。トラッシュのトレーナーズを相手に2種類見せて、どちらか手札に戻すカードを選んでもらいます。
突風とポケモンキャッチャー:どちらを選んでも効果は同じです。
スピードボールとゴージャスボール:どちらを選んでも確実にハッサムを引けます。
この他、プラスパワーやポケモンの笛なども選択肢に入れると相手としてはかなり悩むのではないでしょうか。

チェレンではなく敢えてクルミのリクエストを選んでいます。2進化ポケモンの居ないこのデッキならどちらでも使用効果は同じですが、相手がサーナイトの「テレパス」などでこちらのカードを利用する場合に、下位互換であるクルミのリクエストの方が有利です。

呪われたほこらは自分にデメリットが無く便利ですが、今後「特性」が増えれば「ポケパワー」を対象とした効果が弱まると考え控えめな数にしています。と言うか他に削るところが無かったのだけど。

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2010-11-28(Sun)

「ぬくもりスワップ」デッキ

先日の夜会で使用したスタンダードデッキ。
前の同好会の対戦会でニドクインに完封されたので仕返ししてみた(笑)。
短時間で組んだので構成はあまり練られておらず完成度は高くないですが、一発ネタのつもりだったのでこのまま載せます。

「ぬくもりスワップ」デッキ
(スタンダード)

ポケモン17枚

1 ニドラン♀LV.14 (Pt2)
2 ニドラン♀ (L3)
3 ニドリーナ (PCG伝説の飛翔)
3 ニドクインLV.54 (Pt2)
2 ケーシィLV.8 (DP2)
2 ユンゲラー (e4)
2 フーディンLV.42 (第一弾)
2 バリヤードLV.28 (ポケモンジャングル)

トレーナー25枚

2 ポケモンの笛
2 ポケモン育て屋さん
2 たたきつけろ!挑戦状
1 ポケモン回収装置
1 ゴージャスボール
2 ポケモン通信
2 たつじんのおび
1 ニシキのネットワーク
3 ハマナのリサーチ
4 MCのおしゃべり
2 探究者
3 やぶれた時空

エネルギー18枚

10 超エネルギー
4 無色2個エネルギー
2 ホロンエネルギーSYN:WP
2 ダブル無色エネルギー



ニドクインのポケボディー「ははのぬくもり」をメインに考えたデッキ。ポケモンチェックごとに自分のポケモン全員からダメカンを1個ずつとる能力です。
フーディンの特殊能力「ダメージスワップ」は、自分の場のダメージカウンターを、ポケモンがきぜつしない範囲で自由にのせかえることができます。これを利用し、例えば自分の場のポケモン6匹それぞれにダメカンを均等にのせれば、ポケモンチェックのたび「ははのぬくもり」で6個のダメカンがとれるという訳です。ポケモンチェックは自分の番の後と相手の番の後のそれぞれにありますから、1ターン回ってきた時には120回復できていることになります。

バリヤードは「なぞのかべ」という、ワザのダメージのうち30以上のダメージを受けないという特殊能力を持っています。20までのダメージは普通に受けますが、「ははのぬくもり」がはたらいていれば次の相手の番までに2回のポケモンチェックで計20回復できるため、単純な攻撃に対しては無敵と言えます。ニドクインでも対抗できないような大技を持つ相手は、このバリヤードで牽制します。

ニドクインやフーディンのにげるエネルギーが多いことと、バリヤードが「ダメージには強いが特殊状態には弱い」という性質を持つため、ホロンエネルギーSYN:WPを入れています。超の基本エネルギーと一緒につけていれば、そのポケモンのにげるに必要なエネルギーがすべてなくなります。

たたきつけろ!挑戦状は前にも使いましたが相手プレイヤーに挑戦を受けるかどうかたずねるカードです。受けるならお互いにたねを好きなだけベンチに出す、受けないなら自分は山札を2枚引けます。
受けられなければ単純にサポート以外のドローソースとして有利にはたらきますし、受けてもらえば場の展開が楽になります。相手も場が充実しますが、ニドクインのワザ「ハッスルテール」は相手のベンチポケモンが多いほどダメージが増えるので、むしろプラスに考えられます。

探究者はダメージスワップとのコンボです。自分のベンチポケモンにのせられるだけダメカンをのせかえておいて、探究者で手札に戻してしまいます。
このとき相手もベンチを1匹手札に戻すので、すかさずポケモンの笛で相手のトラッシュから邪魔な置物になりそうなポケモンをベンチに出させてやれば、一石三鳥くらいにお得です(笑)。もちろんポケモンの笛はニドクインのハッスルテールとも相性が良いので、意外に使い時が多いカードです。

ユンゲラーのカードはADV以降全く登場していませんのでeシリーズのものを使っています。ちなみにこのユンゲラー(e4)のサイドコードにはポケパワー「サイコキャプチャー」が仕込まれています。
サイコキャプチャーの説明:
この力は、このポケモンがバトル場にいるとき、自分の番に1回使え、使ったらその番は終わりになる。おたがいのプレイヤーは、それぞれ、自分の山札からカードを?枚まで引く。このポケモンが特殊状態なら、この力を使うことはできない。:
?の部分はGBAのボタンを押すたびにランダムで変化します。単純に見てもユンゲラーとしては比較的優秀なのでフーディンを使うデッキでは需要があるカードです。サイコキャプチャーを使う場面は稀でしょうが、このユンゲラーが入ったデッキを使うならカードeリーダーの準備をお忘れなく(笑)。

ふしぎなアメの効果が変更され、この前の記事にも書いた通り微妙にポケモン育て屋さんの方が上位互換になったのでそちらを使っています。やぶれた時空がある場合は出したばかりのたねポケモンを2進化へ進化させることが可能です。


実際に使ってみて、なんだかんだであまりニドクインでは戦えなかったと言うか、今のインフレ環境に対してバリヤードの方が大きな壁になっているという(笑)。

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2010-10-24(Sun)

「虹色の翼」デッキ

ルチさんに称賛いただいたこのデッキ、載せない訳にはいかない(笑)。
DP3の頃ダークライとアブソルとウインディとルギアが欲しくてパックをいっぱい買ったのに、どれも当たらず、代わりに無駄に集まったホウオウをなんとか使おうと考えたデッキ。の、改良版。

「虹色の翼」デッキ
(スタンダード)

・ポケモン17枚

3 ホウオウ (DP3)
3 ナックラー (DP3)
3 ビブラーバ (ADV3)
3 フライゴン (ADV3)
2 ヤンヤンマ (PCGロケット団の逆襲)
2 ドーブル (DP3)
1 ミュウ☆(δ) (PCGさいはての攻防)

・トレーナー23枚

2 ポケモンいれかえ
2 ふしぎなアメ
1 ゴージャスボール
3 ポケモン通信
2 きあいのハチマキ
2 おじょうさまのお散歩
3 ポケモンコレクター
3 エンジニアの調整
2 ふたごちゃん
3 不思議な大樹

・エネルギー20枚

4 草エネルギー
2 炎エネルギー
2 水エネルギー
4 雷エネルギー
2 超エネルギー
2 闘エネルギー
2 基本悪エネルギー
2 基本鋼エネルギー



まずヤンヤンマかドーブルが山札からエネルギーを引いてきます。ヤンヤンマの「クイックチャージ」なら種類の違う基本エネルギーを4枚まで、ドーブルの「いろえらび」なら基本エネルギー3枚まで引いてこられます。ドーブルの方が引ける数は少ないですが、「いろえらび」はワザにエネルギーが必要無いので場合によってはこちらの方が使い易いです。
ビブラーバも「クイックチャージ」を持っていますがこちらはヤンヤンマのと違って引けるのは3枚まで。フライゴンに進化するまでの繋ぎとして使う程度です。
サポーター「おじょうさまのお散歩」も、山札から種類の違う基本エネルギーを3枚まで引くことができます。
とにかく序盤はエネルギーを引きまくります。デッキ中のエネルギーを全部引くくらいの気持ちで。これ、傍から見ると事故ってるように見えます。普通はエネルギーがいくら手札にあっても持て余すだけなので、相手から見ると「他に出来ることが無いんだな」と思うわけです。せっかくなので油断させときましょう(笑)。

ラング「と… ゆだんさせといて… ばかめ… 死ね!!!」

フライゴンが出せるようになり、手札のエネルギーも十分に溜まったら、突然の猛反撃が始まります。
ワザ「エナジーシャワー」は手札の基本エネルギーを『好きなだけ』出して自分のポケモンにつけることができます。手札に溜まったエネルギーを大放出です。ベンチのホウオウに8色のエネルギーをべべべべっとつけます(笑)。
ホウオウのワザ「にじいろのつばさ」は自分の基本エネルギーの種類数×20ダメージ。8色のエネルギーが揃ったときのダメージは160に上ります。しかもノーリスクなので連発可能です。
相手プレイヤー大慌て(笑)。さっきまでまるで置物だったホウオウが急にバケモノに変わります。この瞬間がちょっと楽しい。
後は160連発で押し返します。

相手のワザのダメージでホウオウの残りHPがなくなったら、まずはつけているポケモンのどうぐ「きあいのハチマキ」のコインを投げます。オモテならきぜつせず残りHP10で繋がります。
ハチマキがウラだったら、次はポケパワー「フェニックスターン」のコインを投げます。きぜつによる相手プレイヤーのサイド取得は免れませんが、オモテならホウオウとエネルギーは場に残ります。
まさに不死鳥。いつまで160撃ち続けるんですか勘弁してください(笑)。

ちょっとした捻りでミュウ☆(δ)が入っています。ワザ「ミミクリー」は相手の場のポケモンが持っているワザを真似して使うことができます。あらゆるタイプのエネルギーが揃ったこのデッキでなら、どんなワザもひと通りは使いこなせます。選択肢が大幅に広がるので色んな場面で有利です。もうひとつのワザ「レインボーウェーブ」も多色エネルギーを活用できるワザです。

序盤、ヤンヤンマやドーブルの2、3匹倒されても気にしないマイペースなデッキなので、ふたごちゃんにはかなり可能性を感じます。
私のスタンダードデッキにしては珍しくポケパワーへの依存度が低いので、パワーロック系の相手とも戦えるのが良いですね。

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大分ポケモンカード同好会を応援する大分のプレイヤー。
新旧カードを融合したコンボ探しが大好きなマニアックなプレイヤーです。

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