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2024-03-28(Thu)

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2011-12-31(Sat)

「闇の王者」デッキ

今朝マックでルチさんと後藤さんが対戦するというので乱入(笑)。2人と対戦してきました。

先日の対戦会にも持って行って、一度だけフリーで使ったデッキをお披露目。
若干完成度に不満が残っていたため大分最強決定戦では使わなかったものです。

「闇の王者」デッキ
(スタンダード)

・ポケモン24枚
2 ダークライEX (BW4)
3 ミニリュウ (PCGロケット団ハーフデッキW-silver- 009/020)
3 わるいハクリュー (ロケット団)
3 わるいカイリュー (PCGロケット団ハーフデッキW-silver-)
2 ビリリダマ (PCG伝説の飛翔)
2 わるいマルマイン (PCGロケット団の逆襲)
2 ゾロア (BW4)
2 ゾロアーク (BW1)
1 ミュウツーEX (BW3)
2 ミカルゲ (DPt4)
2 ホロンのレアコイル (PCGホロンの研究塔)

・グッズ12枚
1 ゴージャスボール
2 ポケモン通信
4 まんたんのくすり
2 暴風 (PCGきせきの結晶)
2 夜のメンテナンス
1 悪のツメ

・サポート10枚
4 チェレン
4 ポケモンコレクター
2 ふたごちゃん

・スタジアム2枚
2 破れた時空

・エネルギー12枚
8 基本悪エネルギー
4 特殊悪エネルギー



新弾のダークライEXを使った悪デッキ。
PCG時代にわるいカイリューをメインに作ったコンボデッキのコンセプトとデッキ名を引き継ぎました。今ではカイリューがメインで戦うというわけにもいきませんが(苦笑)。

まずわるいカイリューのポケパワー「ダークトランス」は、悪版ギアチェンジのような能力で、場の悪エネルギーを自由につけ替えることができます。
取り合えずエネルギーが1枚あればバトルポケモンにつけ替えることで、ダークライEXの特性「やみのころも」を利用して自由ににげることができるようになります。これだけでも効果は十分に大きい。

わるいマルマインのポケパワー「ダークナビゲート」は、自分の番に1回、このわるいマルマインにエネルギーがついていないなら、山札から悪エネルギーを取ってこのわるいマルマインにつけることができます。
ナビゲートしてきたエネルギーはカイリューのトランスによって自由に別のポケモンへつけ替えることができるので、毎ターン加速ができるわけです。ついでに、「ダークナビゲート」自体の制約である「このポケモンにエネルギーがついていないなら」という条件も、「ダークトランス」前程なら常にクリアできることになります。
ちなみにビリリダマはポケボディー「エレキフロート」持ちを採用していて、ダークライEXが居なくてもエネルギーがついていればにげるコストがなくなります。あとでつけ替えて再利用できるので大事なエネルギーです。

わるいカイリューとわるいマルマインが揃うことで止まらない加速が始まるわけですが、序盤はやはり進化を促すミカルゲの「ダークグレイス」を利用した展開から。
わるいハクリューは旧ウラのものを利用しています。特殊能力「しんかのひかり」で、自分の番に1回、山札の進化カードを選んで手札に加えることができます。そのため、まず「ダークグレイス」でミニリュウをわるいハクリューまで進化させることができれば、その後は「しんかのひかり」も使って一気に進化を加速できます。
余裕があれば「しんかのひかり」でホロンのレアコイルなども引いておけばかなり便利ですが、わるいカイリューに進化しなければエネルギー加速手段が回り始めないため、いつまでもハクリューでいるわけにもいきません。この辺、進化のタイミングは状況に応じて一考するところです。
ミカルゲは自分の展開が終わった後邪魔になるケースがよくありますが、このデッキの場合は悪エネルギーをつけ替えてやるだけで「やみのころも」によりノーコストですんなりにげることができるのもポイントです。

エネルギー加速が動き始めたら、攻めのメインはベンチ攻撃もできるダークライEX。そして、ある程度エネルギーが溜まったらここぞという場面でミュウツーEXを出し、エネルギーをつけ替えて「エックスボール」で決めに行きます。
EXはHPも高いので、ダメージが溜まったらエネルギーを他のポケモンにつけ替えてから「まんたんのくすり」で全回復してやる作戦も積んでいます。

あとは遊撃用にゾロアークが入っています。EXを出し辛い場面で「イカサマ」による牽制をしながら、「わるだくみ」で手札に「まんたんのくすり」を引いておくというのが想定している仕事です。序盤なら「ふたごちゃん」を取っておくというのも有効ですね。
「イカサマ」も場面によって色々なことができるので、ゾロアークが居るだけでかなり柔軟な戦い方ができます。
ちなみにミニリュウやビリリダマは悪タイプではないので、純黒デッキのように「ビートダウン」の方のゾロアークは入れてません。

序盤の展開はミカルゲとわるいハクリューで上手く行くはずなので、「破れた時空」は中盤以降、わるいカイリューかわるいマルマインが倒されたときの立て直し用です。2進化のわるいカイリューは立て直しが難しそうですが、ハクリューさえ出せば「しんかのひかり」ですぐカイリューまで行けるので、「破れた時空」の効果が活きてきます。
また、エネルギーのつけ替えが自由にできることから、いきなり手札から出したゾロア⇒ゾロアークにいきなりエネルギーがついて突然「イカサマ」、というのもかなり有効だろうと想定していたら、今日のルチさんとの対戦がまさにそれによる勝利でした(笑)。
ミュウツーEXも意識していきなりパッと出すようにしていますが、「読めない」というのも強さかと思います。

で、このデッキの不満なところは、「ダークパッチ」を入れる余裕が無かったことです。
簡単に悪エネルギーの加速ができる「ダークパッチ」は、恐らく悪デッキと言えば当然入っているであろう便利さで、更につけ替えが可能なこのデッキなら尚のこと相性の良いカードです。しかし、「ダークパッチ」を十分に活用するためにはやはり、手札をトラッシュするカードが必要になると思います。すると「ダークパッチ」自体に加えてさらに手札をトラッシュするカードで合わせて8枚くらいはデッキスペースを食うことになる。とてもそんなスペースは確保できませんでした。
ちなみに手札をトラッシュしないで「ダークパッチ」単体だと、このデッキでは出番が殆どありません。にげる時でさえエネルギーをトラッシュしないからです。
デッキスペースは本当にキツキツで、「悪のツメ」もかろうじて1枚だけ。「ポケモンキャッチャー」もあれば相当にデッキ強化に繋がると思いますが、どうしても他に外せるカードが無いので泣く泣く諦めています。

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2011-12-26(Mon)

「レトロリザードン」デッキ

昨日の対戦会に、遊び用に持って行ったデッキ。
「旧ウラのカード限定」で構築したデッキです。

「レトロリザードン」デッキ
(旧ウラデッキ)

・ポケモン19枚
4 ヒトカゲLV.9 (第4弾ロケット団)
3 リザードLV.32 (第1弾)
3 リザードンLV.78 (プレミアムファイル2)
2 ブーバーLV.31 (第3弾化石の秘密)
2 エンテイLV.38 (neo3めざめる伝説)
2 ガルーラLV.40 (第2弾ポケモンジャングル)
2 ピィLV.6 (neo1金,銀,新世界へ…)
1 バリヤードLV.20 (拡張シート第1弾青版)

・トレーナー21枚
2 マサキ
2 オーキドはかせ
2 ウツギはかせ
3 ポケモン交換おじさん
2 ポケモンいれかえ
2 突風
2 ポケモン回収
3 夜の廃品回収
2 おうごんのみ
1 いやしの野原

・エネルギー20枚
20 炎エネルギー



先日紹介したリザードンとエンテイを使ったデッキ。眺めているうちに使いたくなったんです(笑)。

ガルーラかピィを壁にしながら手札を増やし、リザードンを育てて「ほのおのうず」をぶっ放す戦略。エンテイを引いたら迷わず「おたけび」を上げるくらいの度胸は持っていないと使えません(笑)。

ブーバーは当時としてはHPの高いたねポケモンで、ワザも少ないエネルギーで使えるので炎ポケモンとしては非常に安定した優秀な存在です。ちなみに旧ウラにブーバーンは存在しません(笑)。
バリヤードは「ニュートラルシールド」による弱点対策。
「夜の廃品回収」は「夜のメンテナンス」と同効果と思ってもらえば分かり易い。「おたけび」との兼ね合いで必要性が高いため多めに入れています。むしろもう1枚欲しい。



対戦会の空き時間を利用して、旧ウラプレイヤーのY澤さんに対戦してもらいました。残念ながらY澤さんは今回純旧ウラデッキは持っていなかったので、混合デッキとの対戦です。

わさび「昔ならこれで一撃だったのにっ! ほのおのうず!」

Y澤さんがエネルギーを引けずに困っている間にリザードンを育てた私が、エンテイEXを2ターン掛けて倒したところからだいぶ優勢に。
取り合えず100ダメージ出せることから、その後もミュウツーEXを突風で引っ張り出して倒し、一気にサイドを取って追い詰めました。

残りサイド1対5。
Y澤さんが最後に出したメタモン(化石の秘密)を倒せば勝ちですが、「へんしん」するメタモンをどう攻略するか悩んでいたとき。

Y澤「カツラのクイズその1。ガーディの身長は?」

わさび「…………0.7m!」

Y澤「……正解です」

わさび「よし、じゃあ2枚引きます……あれ?」

  山札ナクナタ\(^o^)/

Y澤「エンドです(笑)」

わさび「ありがとうございました(笑)」


おのれY澤、なんという策士(笑)。
こんなマヌケな負け方は初めてですが、いっそ清々しいまでに笑ってしまいました。
いやー思いがけず楽しい対戦でした。

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2011-12-25(Sun)

「再生のキュレム」デッキ 2011.12.25

本日の対戦会お疲れさまでしたー。
なんと20人参加。賞品も豪華。賑やかになりました。

以下私が今日使ったデッキです。

「再生のキュレム」デッキ (ver.2011.12.25)
(スタンダード)

・ポケモン19枚
2 キュレムEX (BW3)
1 カイオーガEX (BW3)
2 ワニノコ (neo1)
2 アリゲイツ (DP2)
2 オーダイル (L1/グレート)
3 イーブイ (LエキスパートデッキリーフィアVSメタグロス)
3 エーフィ (e2)
2 ミカルゲ (Pt4)
1 ヤジロン (DP4)
1 ネンドール (DP4)

・グッズ10枚
1 ゴージャスボール
2 カスミのなみだ (ジム拡張1ほか)
2 ポケモンキャッチャー
2 ポケモン回収装置 (PCGロケット団の逆襲)
2 暴風 (PCGきせきの結晶)
1 封印の結晶 (PCGきせきの結晶)

・サポート14枚
4 ポケモンコレクター
4 チェレン
2 エニシダ (PCGワールドチャンピオンズパックほか)
2 ニシキのネットワーク (PCG伝説の飛翔ほか)
2 ふたごちゃん

・スタジアム4枚
4 夜明けのスタジアム

・エネルギー13枚
10 水エネルギー
3 ワープエネルギー



前回使ったデッキの微改良版です。
変更点は以下の通り。

ワニノコ(L1)⇒ワニノコ(neo1)
最初にワニノコしか出なかったような事故時の足止め用に「にらみつける」を持つneo1を採用。HPは低いのが難点。

ヤジロン(ADV2)⇒ヤジロン(DP4)
やはり事故時を想定して「サイコバランス」を使える方に変更。

ダブル無色エネルギー⇒基本水エネルギー
「あまごい」で出せるぶん使い易い基本エネルギーを増やした。

しんかのきせき⇒暴風
封印の結晶、しんかのきせき対策。

あとエネルギーを全部キラ仕様に変更(笑)。


そして
キュレム⇒封印の結晶
今回思いついた一番の『奇策』。我ながらその発想は無かったというか、まさか私が入れるとは思わなかっただろう(笑)。
「封印の結晶」はバトルポケモンについている限り、おたがいのポケモン全員のポケパワーが使えず、ポケボディーもはたらかないというポケモンのどうぐ。
そう、バトルポケモンについていなければ効果がないんです。
このデッキ自身ポケパワーを多用するデッキですが、使うときだけ「封印の結晶」をつけたポケモンをベンチに下げてやれば良い。それがこのデッキには出来るんですね、「ワープエネルギー」+「エナジーリターン」で。
どうせ「ヘイルブリザード」のベンチキャンセルをするなら何の問題があるものか。

つまりこう。
1.キュレムEXに「封印の結晶」をつける。
2.「ヘイルブリザード」を使う。次の番「ヘイルブリザード」を使えない。
3.相手の番。「封印の結晶」があるので相手はポケパワーとポケボディーが使えない。
4.次の自分の番、「ワープエネルギー」でベンチのエーフィと入れ替え。この時点で「封印の結晶」がバトル場になくなるので無効化。「ヘイルブリザード」が使えない効果も消滅。
5.「エナジーリターン」+「あまごい」+「夜明けのスタジアム」コンボで全回復。
6.「エナジーリターン」で「ワープエネルギー」を手札に戻しておく。これで次の番も同じことができる。
7.エーフィをにがしてキュレムEXをバトル場に出し、「ヘイルブリザード」。再び「封印の結晶」がバトル場に出ているので、相手はポケパワーとポケボディーが使えない。

……というのが理想の流れ。
しかもこのデッキの場合、「封印の結晶」をつけたポケモンが死んでくれないというのもポイントですね。相手にとっては泥沼状態になるはず。
1枚しか入れていませんが、つけたポケモンが死なないこのデッキにおいて、刺さる相手には1枚で十分でしょう。「ふたごちゃん」で引いてきた時点で完封可能なら迷うこともありません。

今日の対戦では一度しか使いませんでしたが、ミュウドサイの根幹「ロストリンク」を抑えることに成功。すぐパチリスに捨てられましたが、実質無償で2匹倒せた効果は非常に大きかったと思います。

問題はBWのポケモンが持っている「特性」は止まらないという点。ひと昔前に比べれば封印が有効なデッキというのは減っています。だから一度しか出番がなかった訳で(笑)。
エレキダイナモ止まらないー。

あと、当然何らかの事故があれば自分が物凄く困ることになる非常に危険なシロモノなので、場合によっては自らの暴風で破棄する、ということもあるかもしれません。


今日の対戦で面白かったのが、それぞれ別の人のデッキでバリヤード(ジャングル)と2回も戦うハメに遭ったこと(笑)。
カイオーガEXの「デュアルスプラッシュ」が活躍しました。「なぞのかべ」の突破は諦めて後ろから倒す(笑)。
ワニノコの「みだれひっかき」で最後に残ったバリヤードも倒したり。

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2011-11-23(Wed)

「再生のキュレム」デッキ

今日も対戦会おつかれさまでしたー。
今回も色々なデッキと対戦できて楽しかったです。
私は……酷いデッキ使ってましたけど(苦笑)。

「再生のキュレム」デッキ
(スタンダード)

・ポケモン20枚
2 キュレムEX (BW3)
1 カイオーガEX (BW3)
2 ワニノコ (L1)
2 アリゲイツ (DP2)
2 オーダイル (L1/グレート)
3 イーブイ (LエキスパートデッキリーフィアVSメタグロス)
3 エーフィ (e2)
2 ミカルゲ (Pt4)
1 ヤジロン (ADV2)
1 ネンドール (DP4)
1 キュレム (BW2)

・グッズ9枚
1 ゴージャスボール
2 カスミのなみだ (ジム拡張1ほか)
2 ポケモンキャッチャー
2 ポケモン回収装置 (PCGロケット団の逆襲)
2 しんかのきせき

・サポート14枚
4 ポケモンコレクター
4 チェレン
2 エニシダ (PCGワールドチャンピオンズパックほか)
2 ニシキのネットワーク (PCG伝説の飛翔ほか)
2 ふたごちゃん

・スタジアム4枚
4 夜明けのスタジアム

・エネルギー13枚
8 水エネルギー
2 W無色エネルギー
3 ワープエネルギー




以前やった「ホエルオー全快!」デッキの改良版、というかホエルオーがいらなくなった(笑)。

久しぶりなので改めてコンボを解説しておきます。
・スタジアム「夜明けのスタジアム」
・オーダイルのポケパワー「あまごい」
・エーフィのポケパワー「エナジーリターン」
この3点セットがデッキの要です。

まず「夜明けのスタジアム」はお互いのプレイヤーが、自分の草か水のポケモンに手札からエネルギーを1枚つけるたびに、ダメカンを1個とり特殊状態を回復する効果があります。
「あまごい」は手札にある水エネルギーを場の水ポケモンにつける能力で、自分の番に何回でも使えます。
「エナジーリターン」は自分の場のポケモンについているエネルギーを手札にもどす能力で、自分の番に何回でも使えます。

これらにより、
1.「あまごい」で手札の水エネルギーを水ポケモンにつける。
2.「夜明けのスタジアム」の効果でダメカンをとる。
3.「エナジーリターン」で今つけたエネルギーを手札にもどす。
の手順を、自分の番の中で好きなだけ繰り返すことができ、結果、自分の水ポケモンは自分の番ごとにダメージを好きなだけ回復できるというわけです。

このコンボが組み上がると、もともとHPが非常に高いキュレムEXやカイオーガEXは小手先の攻撃ではどうやったって倒されなくなります。
あとは不死身のEXで攻め続けるだけです。サイドを2枚取られるルールも、きぜつしなけりゃ関係ねぇ。

以前はHPの高い水ポケモンとしてホエルオーを使っていましたが、そこを新しく登場したEXに変えることで進化の手間が省け、デッキスペースにも余裕が出来たので、メインのキュレムEXだけでなくカイオーガEXも入れて弱点の分散、攻め手の柔軟性を向上しています。

もうひとつ重要なのが「ワープエネルギー」です。
バトルポケモンにつけるとベンチポケモンと入れ替える効果があるので、上記コンボでHPを回復しても残る「えんまく」などの厄介な「持続する効果」を消すはたらきがあります。にげるコスト0のエーフィと入れ替え、すぐに逃げれば嫌な効果を簡単に消すことができ、つけたワープエネルギーは「エナジーリターン」で手札に戻せば繰り返し利用できます。
更にキュレムEXのワザ「ヘイルブリザード」の、「次の自分の番ヘイルブリザードを使えない」という効果にベンチキャンセルを掛けることもでき、「ヘイルブリザード」の連発を可能にしています。このため以前のホエルオーデッキ以上に今回のデッキで重要性が増しています。
もちろんキュレムEXとカイオーガEXのワザを使い分ける際にノーリスクで交替することもできますし、「ポケモンいれかえ」などのグッズと違って「かなめのふういん」がはたらいた状態のミカルゲをベンチに引っ込めるのにも使えるなど、デッキの運用に深く関わっているカードです。

以前に比べ、ネンドールの数を減らし、1ラインにました。
序盤の展開が済みコンボが完成した後は、ぶっちゃけ既に場にあるエネルギーだけでどうとでも動かせるデッキなので、手札のカードの重要性が極端に落ちます。なので最初に出したネンドールが倒されたとしても次を立て直す必要が無いのです。加えて、同じHP80のベンチ要員として狙われて困るのはエーフィの方であり、相手もそれが分かっているからわざわざネンドールを倒しにはこない、という読みもあります。
ちなみにヤジロンがADV2なのはワザ「こうそくスピン」でエネルギーを保持したままベンチに戻れるからです。「エナジーリターン」で再利用できますからね。実際にそんな場面は滅多にないでしょうが、ヤジロンなら何でもいいというのは納得できないので、ちゃんと選んでいるんですよ。

コンボに必要なカードを場に揃えるまでが大変なので、序盤はミカルゲの1匹くらい倒されてやるくらいの気持ちで構えています。
そんなスロースタートなデッキなので、「ふたごちゃん」は実に良い働きをします。相手よりサイドが多ければ好きなカードを2枚も引けるので、そこでコンボが完成することが多いです。完成してしまえばもう不死身なので、巻き返しで十分勝てます。1匹倒されてからが本番、ですね。
「ふたごちゃん」を有効に利用できるよう、「エニシダ」があれば早い段階で「夜明けのスタジアム」と共に手札に加えておきます。

ホエルオー時代はエネルギー供給を兼ねて「ハマナのリサーチ」を使っていましたが、それでは展開が間に合わないと感じたので「ポケモンコレクター」に変えています。
エネルギーの供給は「カスミのなみだ」で。手札を1枚捨てて山札から水エネルギーを2枚引けるので、非サポートということもあって「あまごい」と相性が良いです。

そしてこれは零れ話ですが、ワニノコを以前のneo1からL1に変更しています。これは最近の対戦会でよく使われていたバリヤード対策に、20ダメージのワザを持ったポケモンを入れたというわけです。HPも10高いし。
でもスタートで相手が速攻型、自分はワニノコしか居ないという場面を考えるなら、やはり相手の動きを止められる「にらみつける」を持ったneo1の方が良かったかなと迷っています。


対戦会では大会形式と団体戦、フリー対戦含め7戦全勝。
特に決勝ではお互いにキュレム&オーダイルなデッキ同士の対戦にわくわくしつつ。回復機関を持つ私が圧勝してしまったわけですが。
周りで見ていて私のデッキの「とんでもなさ」に気付いた皆さんが執拗にイーブイ・エーフィを狙ってきたのが印象的でした(笑)。私も一番崩されやすい部分なのは分かってますから意識して多めに入れてるしなるべく手札に予備を用意してるんですよ?

それから今回使っていたデッキシールドは以前(私がまだ福岡遠征してた頃)ジムオフィシャルで配られていた「オーダイルブルー」。特にオーダイル柄という訳ではなくデザイン的には市販されていたものと同じボールマークなのですが、深い青色が渋カッコイイのです。
やはりオーダイルが入ったデッキはこれに入れたいですな。

後は今日実際に対戦してみての反省点。
W無色エネルギーは思ったより使い辛かった。「あまごい」でつけられる水エネルギーと違い、ワープエネルギーと同時に出すことができないため。逆に言うとワープエネルギーが如何にこのデッキで重要な役割を果たしているか再認識。
あと「しんかのきせき」つけなくてもやられたりしないし引く余裕もない。何かもっと緊急事態回避に使えるようなピンポイントカードに変えた方が良さそう。「暴風」とか。

まだまだ改良できそうです。
自画自賛ですが、このデッキはかなり完成度が高く、何だかんだで運用にコツが要るので、ある種の芸術品のような気持ちで使っています。

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2011-09-17(Sat)

「ただひたすらにMAX」デッキ

マネネさんのブログを見て(間違った方向に)対抗心を燃やし突貫机上で作った妄想純正ネタデッキ。

「ただひたすらにMAX」デッキ
(スタンダード)

・ポケモン21枚
3 ナツメのケーシィLV.12(ヤマブキシティジムナツメ)
3 ナツメのユンゲラー(ヤマブキシティジムナツメ)
3 ナツメのフーディン(ヤマブキシティジムナツメ)
2 ダルマッカ(BW3)
2 ヒヒダルマ(BW3)
3 ビリリダマLV.28(DP破空の激闘)
3 マルマインex(PCG伝説の飛翔)
2 ビクティニ(BW2)

・グッズ12枚
4 ナツメのESP
3 パソコン通信
3 ポケモン通信
2 ポケモンいれかえ

・サポート8枚
4 スージーの抽選
4 アララギ博士

・スタジアム3枚
3 破れた時空

・エネルギー16枚
4 無色2個エネルギー
4 ダブル無色エネルギー
4 ブーストエネルギー
4 スクランブルエネルギー



「ヒヒダルMAX」で相手の戦意を奪うことに特化したデッキ。勝つことは考えてません(爆)。

ナツメのフーディンは特殊能力「サイコリンク」を持っていて、自分の場の超ポケモンのワザを自分が持っているものとして使うことができます。これ自体シリーズを重ねる毎にコンボの幅を広げ続ける脅威の能力ですが、残念ながら昨今のインフレにHPが追い付いていないのでガチでは使えないカードです。

もうひとつ重要なのが「ナツメのESP」。
自分のナツメのポケモンにつけて使うカードで、つけた番の終りにトラッシュされます。
このカードをつけたポケモンはワザでコインを投げたとき、のぞむならすべてのコイントスをもう1度やり直すことができます。ビクティニの「しょうりのほし」の先駆けとも言える効果ですね。
ちなみにこれ、2枚つければ2回やり直せます。

さあ、ナツメのフーディンを立てるんだ。
スージー、アララギ、パソ通でスクランブルエネルギーを捨てまくれ。
マルマインex爆破! 「エネエネボンバー」で[きぜつ]と引き換えにトラッシュのエネルギーを5枚、ナツメのフーディンへ。相手はサイドを2枚取り、スクランブル発動。手出しのブーストエネルギーも合わせてエネルギーが18個くらい余裕でついたね。
ナツメのフーディンに「ナツメのESP」を4枚装備。
さあ「サイコリンク」で「ヒヒダルMAX」を使うんだ。コインを18回投げろ。
18回投げたら「しょうりのほし」を使ってもう18回投げるんだ。
そしたら次は「ナツメのESP」でまた18回×4。

指疲れそう……。
流石に戦意って言うかやる気失せるね。

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