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2024-04-26(Fri)

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2012-04-10(Tue)

GB2序盤

ポケモンカードGB2、ストーリープレイ中。
今日は序盤、はじまりの島編まで。

目的は各クラブを占領しているGR1号~4号を倒してGRコインのカケラを集めること。
話を進めていくと相手の弱点を突けるデッキが貰えたり、どの相手も2色デッキを使ってくるあたり、ゲーム的にはまずタイプ相性の重要性を覚えるというテーマがあるのだと思います。

この段階で重要なポイント。
GRコインのカケラを2個集めた直後、ライバルのランドと対戦するイベントがあります。今後もそうですがランドとの対戦は殆ど前振りがなく突然起こるイベントで、勝つとプロモーションカードが貰えますが負けるとそのまま話が進んで再挑戦ができず、大きなチャンスを逃すことになります。取り合えず、カケラの2個目を入手したらセーブは忘れないように。特にここで手に入る「超エネルギー回収」はなかなか有用です。
GRコインのカケラを4個集めてコインを完成させると、チャレンジホールでチャレンジカップ1回目が開催されます。ここもプロモーションカード入手のチャンスですが、更にストーリーを進めて「雷のGR団のトリデでスティーブを救出」すると終了してしまう、期間限定のイベントです。見逃さないように。

攻略は貰ったデッキを使えば問題ないと思いますが、何故か「まけろ!GR2ごう」デッキはGR2号のデッキの弱点を外しているので自分で組み替えた方が良いかもしれません。
GR2号のデッキは草と闘のデッキなのに対し、「まけろ!GR2ごう」デッキは草と水のデッキになっています。弱点を突くのが目的なら、水ポケモンを抜いて炎ポケモンを入れると良いです。


ここを乗り越えればそろそろオリジナルでデッキが作れるようになると思いますが、序盤は持っているカードが少ないので、最初だけ以下でおすすめのカードを紹介します。いずれも序盤から手に入りやすいカードです。

・フシギソウLV.26
「まけろ!GR2ごう」デッキに入っているので数が揃えやすく、ワザも強いのでメインで活躍できる。
このままで十分強いので、フシギバナはあれば選択肢が広がる、くらいの感覚で1、2枚加えておけば良い。

・リザードLV.32
「さいしょの」デッキに入っているので数が揃っている。HPや攻撃力のバランスが良い、全カード中でも模範的なポケモン。「きりさく」はエネルギーの色を選ばないので多色デッキでも使い易いのがポイント。
リザードンになると極端に燃費が落ちるので、普段はリザードのまま戦った方が効率が良い。

・カメールLV.24
「しかえしGR3ごう」デッキに入っているので数が揃えやすく、2エネ30ダメージの「なみのり」が使い易い。1エネで使えるワザも持っているのでゼニガメからすぐに進化しても良いが、にげるエネルギーが2個必要になる点に注意。

・ディグダLV.8
雷抵抗を持っているので雷ポケモンに圧倒的有利。HPは30しかないが、にげるにエネルギーが必要ないので苦手な闘抵抗のポケモンが出てきてもすぐベンチと交替できるのが魅力。

・ワンリキーLV.20
「さいしょの」デッキに入っている。エネルギー1個で20ダメージの「けたぐり」が強くて使い易いので、ガルーラやラッキーなど大型の無色ポケモンを倒すときに重宝する。
同じく「さいしょの」デッキに入っているゴーリキーはクセが強いので、進化しないのもアリ。

・コラッタLV.9
「かじる」が1エネで20ダメージ、しかも色を選ばないのでどんなデッキにも入れやすくて優秀。HPは30しかないが、にげるにエネルギーが必要ないので取り合えず入れておくと何かと役に立つ。
ラッタになると「かじる」はそのままHPが倍に増えるが、にげるエネルギーが1個必要になるので、進化するならタイミングに注意して。

・マサキ
特に意図がなければ4枚が基本。サポートルールはないので1回の番に何枚でも使えます。

・オーキドはかせ
非サポート版アララギ。2枚くらいは入れておきたい。

・きずぐすり
余裕があるなら入れておくと必ず役に立つカード。

・ポケモンいれかえ
言わずもがな。多色デッキの場合、相手に応じて弱点を突けるポケモンに交替するという使い方も。

・突風
旧キャッチャー。これも序盤では弱点を突ける相手を引きずり出すという使い方が多い。

・プラスパワー
言わずもがなあると便利。

・エネルギー転送
多色デッキのお供に。

拍手[4回]

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2012-04-09(Mon)

古き良き旧環境

旧ウラ特有のあれこれ。
ポケモンカードGBに限らず、旧ウラで遊ぶときに最近の環境と比べて違う部分、知っておきたいこと。最近のカード環境でプレイしている人向け。

最近のダメージのインフレが激しいので、逆に今、旧ウラを見るとかなりデフレして見えます。
つまり10ダメージの重要性が高い。
このため、取り合えず10ダメージ与えるために1エネでワザが使えるたねポケモンが意外と有用だったりします。
殆どのポケモンは進化するとワザに必要なエネルギーが多くなるので、むやみな進化は禁物です。下手にリザードに進化して何もせずに番を終わるより、ヒトカゲのまま「ひっかく」を使って少しでもダメージを与えつつ様子を見た方が、大概の場面で有利になります。今よりゆっくり育てる余裕もあるので、基本的にエネルギーが十分溜まるまでは進化しない方が無難です。最近は引いたらすぐ進化しないとあっと言う間に殺されますし、進化しても少ないエネルギーで使えるワザが多いので手順が変わってますね。
進化しない方がコストパフォーマンスが良いポケモンも結構いたりします。進化そのものを目的にするより、進化カードはあくまでオプションなのだという意識を持った方が良いかもしれません。そのためか昔は「たね」4枚-「1進化」3枚-「2進化」2枚という感じに、進化カードはデッキに入れる枚数を減らしていくのが一般的でした。(もちろんコンセプト上進化が必要なデッキはこの限りではない)

ちなみに色エネルギー2個で30ダメージくらいが最も安定して使いやすく、3個で50ダメージ出るとかなり強いです。色エネルギー1個で20ダメージというワザも速攻力の観点からかなり強いと言えます。

同じくデフレの関係で、「どく」が今より相対的に強いです。1エネで確実に「どく」を与えるたねポケモンなんかは、進化を考えなくても取り合えずデッキに入れているだけでそれなりの働きをしてくれたりします。
逆に言うと「なんでもなおし」の重要性も今より高いですし、にげるコストが0のポケモンは「どく」をすぐ回復できるというだけでも優秀です。

また、「きずぐすり」が対戦の流れを変えるだけの力を持っています。回復量は今と違って20ですが、これだけで十分逆転できます。これほど汎用性の高いトレーナーカードも珍しいので、デッキに入れるカードに迷ったら取り合えず入れておくと必ず役に立ちます。

1つ1つの火力が低いため、弱点を突くことが非常に有効です。弱点が突けるなら、無理に大型のポケモンを育てなくても、1~2エネで20とか30ダメージを安定して出し続けるだけでかなり有利になります。
抵抗力の値が「-30」と今より大きく、元のダメージはデフレなので、抵抗力を持った相手には殆どダメージが通らないと考えて良いです。
これらの要素から、タイプ相性の重要性が今よりかなり高いです。デッキを作るときに「弱点対策」を組み込むことが大きなポイントになります。
と言うかポケモンを題材にしている時点でこれを大事にするべきなのに今の環境では素で一撃だから蔑ろにされすぎ……。


あとは、旧ウラまでしか見られない特殊な効果の使い方について。旧ウラでは一般的だったものを。

「エネルギーをトラッシュできないとき、このワザのダメージはなくなる」という説明が、「かえんほうしゃ」などのエネルギートラッシュ系のワザに必ず付いています。
「イカサマ」に似たワザ、ピクシーの「ゆびをふる」などで使うとき、必要なエネルギーがついていなければ不発になります。

ポリゴン各種が持っているワザ「テクスチャー1」と「テクスチャー2」はそれぞれ、相手の弱点と自分の抵抗力の色を変えるワザです。
この効果は対象がバトル場にいるかぎり持続します。
色を選ぶとき、元々色を持たない無色は選ぶことができないので、弱点や抵抗力を無色に変えることはできません。

ダメージの半分を計算する効果があります。端数を切り上げるか切り捨てるかはそれぞれの説明に書かれています。
エレブーの「ひかりのかべ」など防御効果の場合は切り捨てるのが一般的です。
バタフリーの「メガドレイン」のような、与えたダメージの半分を回復するような場合は切り上げで計算するようになっています。


以下、先日のポケモンカードGB2内のルールについて書き忘れたこと。
ダメージ計算の順番が変わっています。
旧ルールはこちら。

1.基本ダメージの計算

2.ワザを使うポケモンの持っているダメージを変更する効果の計算
(ここまでの計算結果が0以下の場合はここで計算を終える)

3.弱点の計算

4.抵抗力の計算

5.ワザを使うポケモンについているトレーナーカードなどの効果の計算

6.ワザを受けるポケモンについているトレーナーカードなどの効果の計算

7.ワザを受けるポケモンが持っているダメージを変更する効果の計算

「持続する効果」と「トレーナーカード」の効果の計算が別々になっています。現在のルールではこれが統合されています。
特に注意すべきは、「プラスパワー」の効果の計算(5)が、弱点の計算(3)より後になっている点が今と違います。
ちなみにバリヤードの「なぞのかべ」は一番最後の7で計算します。ディフェンダーの効果は6で計算しているので、これらが統合された今と違って計算の順番を選ぶことはできません。


ところで。
このブログで時々「殺される」という表現を使っていますが、本来このゲームでの扱いは「きぜつ」であってポケモンは死にはしません。ただ最近のインフレ環境であまりにも暴力的な倒され方をする様を揶揄しているだけですのであしからず。
実は「プレイヤーを攻撃しない」カードゲームって意外と珍しいらしく、元々ポケモンカードはそのへんとっても健全な設定なのです。たぶん。

拍手[7回]

2012-04-08(Sun)

ポケモンカードGB2の思い出

最近のポケモンカードを見ていて楽しみが感じられなくなり、楽しかったあの頃に戻りたいと思った私の目の前に、ポケモンカードGB2があった。
これほど現実逃避に適したゲームはないね。ということでまたハマってます。

「2」というからには前作があるのですが、「1」に比べて「2」の方が収録カードの種類数が倍増、対戦相手となるキャラクター(=デッキのバリエーション)も倍増しており、完全に上位互換なので基本的にうちで「1」の話題を扱うことはありません。

実はこのゲーム、通信対戦の勝利数が条件になって解禁される要素がいくつかあります。
特に難しい「ルギアコイン」の入手には通信対戦で100勝する必要があり、さすがに友達との対戦を繰り返してもそこまでは届かなかったので、かなり後になって中古で2本目を購入し自分で通信しながら入手しました(笑)。
1本目のやり込み用データを残したまま2本目で「はじめから」プレイし、少ないカードで工夫しながらデッキを作っていく楽しみもまた味わえて一石二鳥。
……しかしそれから1ヶ月もせずにジムオフィシャルのガラガラくじで特賞を当てるなど誰が予想しただろう(笑)。まさかの3本目を入手し、これはおみやげとして友人に譲ったのでした。

色々あってせっかく手元に2本目があるので「はじめから」で遊んでみます。
気が向いたら誰得な攻略記事とか書きますんでこれから遊ぶ奇特な方は参考にしてください(笑)。

拍手[2回]

2012-04-06(Fri)

ポケモンカードGB2内のルール

ネタがないのでこんなことを書いてみる。
「ポケモンカードGB2」内のルールと現在のルールの違いについて。

適当に羅列します。

●デッキは60枚。
・ハーフデッキなんて存在しません。

●用語の変更前。
・バトルポケモン=対戦ポケモン
・ベンチポケモン=控えポケモン
・タイプ=色

●最初の手札に[たねポケモン]がない場合、手札を山札に戻して引きなおす。
・GB版オリジナルルール。
・現在のルールでは相手プレイヤーがカードを1枚引くことができますが、このルールがありません。
・ちなみに当時の本来のルールでは2枚引けました。

●先攻・後攻はじゃんけんではなくコイントスで決める。
・GB版オリジナルルール。

●セットするサイドカードの枚数は対戦毎に異なる。
・GB版オリジナルルール。
・分かり易く言うとザコ戦はサイド4枚、ボス戦はサイド6枚というイメージ。

●[にげる]のルール変更前。
・自分の番の中で何度でも[にげる]を行うことができる。
・蛇足だが[にげる]コストが0のポケモンが複数いればベンチキャンセルが容易に可能。

●[こんらん]の効果変更前。※割と重要
・ワザを使うときにコインを投げ、ウラなら自分に20ダメージ(弱点・抵抗力の計算をする)。
・[にげる]ときにコインを投げ、ウラなら逃げられない。[にげる]に必要なエネルギーはトラッシュする。そのポケモンは同じ番に[にげる]ことができない。

●「ピッピ人形」「なにかの化石」を場からトラッシュする方法。
・特殊能力のコマンドからトラッシュする。GB版特有の操作。

●「限定環境戦」の存在。
・GB版オリジナルルールであり、ゲーム性の拡張。
・要所のボスなどがその対戦のみの特別ルールを提示してくることがある。

●細かいことを言うと、[どく]やレインボーエネルギーの効果変更前。
・弱点・抵抗力に関係なく10ダメージ、という表現だが、実質的には同じこと。
・「どくどく」は[どく]のダメージが「20」になる。



以下は旧ウラをプレイする上で当然知っておくべき知識。

●多くの「特殊能力」は「ねむり・マヒ・こんらん」状態のとき使えない・はたらかない。
・「どく」のときは使えます。

●抵抗力は「-30」。
・エレブー4匹出されてもディグダ1匹で逆転できるステキ環境。

●「わるいポケモン」がいる。
「ミニリュウ」⇒「ハクリュー」or「わるいハクリュー」
「ハクリュー」⇒「カイリュー」のみ
「わるいハクリュー」⇒「わるいカイリュー」のみ

●「色」の扱い。
・タイプのことを「色」と呼んでいる。
・「好きな色を選ぶ」とき、「無色」は色ではないので選ぶことができない。

●トレーナーカードの効果が違う場合があるので注意。
「エネルギー回収」
・手札を1枚トラッシュしなければ使えない。

「きずぐすり」
・回復量はダメカン2個。

「元気のかけら」
・出したポケモンに最大HPの半分(切りすて)のダメカンをのせる。厳密に言うと「げんきのかけら」とは違うカード。

「退化スプレー」
・進化カードを何枚でもはがせ、はがしたカードはトラッシュする。

「プラスパワー」
・バトルポケモンにつけて使う。ちなみにベンチポケモンにはつけられないが、つけたままベンチに逃がすことはできる。

「ポケモンセンター」
・自分のポケモン全員に「まんたんのくすり」。スタジアムですらない。

「マサキ」
・サポートのルールがない。


●逆に、覚えておくと楽な同効果カードは以下。
「オーキドはかせ」≒「アララギ博士」
「突風」=「ポケモンキャッチャー」
「ポケモン交換おじさん」=「ポケモン通信」
「ポケモン育て屋さん」≒「ふしぎなアメ」
「マスターボール」=「スーパーボール」
「夜の廃品回収」=「夜のメンテナンス」≒「すごいつりざお」
「ロケット団のワナ」≒「バッドチームのジムとサブ」
「無色2個エネルギー」=「ダブル無色エネルギー」



ポケモンカードGB内の便利操作。

●「しらべる」コマンドのショートカット。
・B+下=自分の場のポケモン
・B+上=相手の場のポケモン
・B+左=自分のトラッシュ
・B+右=相手のトラッシュ
・スタートボタン=自分の対戦ポケモン
・セレクトボタン=押す度に、場、自分の場、相手の場

●カードの並べ替え。
・手札、トラッシュの画面でセレクトボタン。

●エネルギー一覧。
・場のポケモンにカーソルを合わせてセレクトボタンを押すとついているエネルギーカードの一覧を見ることができる。説明書に書かれていない操作。
・エネルギーが大量についていると場の画面では省略されることがあるので有用。



おまけ
●ポケモンカードGB2に収録されているカード。
・第1弾
・第2弾ポケモンジャングル
・第3弾化石の秘密
・第4弾ロケット団
・拡張シートシリーズ
・イントロパック
・GBオリジナルカード
一部未収録や例外あり。
同時期に発売されていた「ポケモンジム」シリーズは収録されていない。
ゲーム内ではオリジナルの拡張パックが存在し、上記のカードが適当に振り分けられている。
また「ポケモン交換おじさん」がレア⇒コモンなど、レアリティに微妙なバランス調整が見られる。

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2011-07-11(Mon)

慣れすぎたあなたへ

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ポケモンカードGB2。
おおまかなストーリーは、ある日突然主人公の住む島からカードを奪っていったGR団と戦ってカードを取り戻すというもの。
GR団との対戦では対戦キャラによって様々な特別ルールを提示されることがあり、ルール環境に応じたデッキの組み換えが面白いゲームです。

そんなGR団のキング、ビルリッチとのラストバトル前後の台詞が好きなので紹介してみる。
ポケモンカードに慣れてしまった人には、じわりとくるものが……。

以下ネタバレなので畳む。

拍手[7回]

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大分ポケモンカード同好会を応援する大分のプレイヤー。
新旧カードを融合したコンボ探しが大好きなマニアックなプレイヤーです。

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