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2024-05-02(Thu)

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2012-02-22(Wed)

「カイリューがんばれ」デッキ

取り合えず作ってみたカイリューデッキ。

「カイリューがんばれ」デッキ
(スタンダード)

・ポケモン18枚
4 ミニリュウ (PCGロケット団ハーフデッキW-silver- 009/020)
2 ハクリュー (LL)
4 カイリュー (DS)
2 ビクティニ (BW2)
2 ジラーチ (Pt2)
3 プテラ (BW4)
1 アンノーンQ (DP4)

・グッズ13枚
4 ふしぎなアメ
1 ゴージャスボール
2 ポケモン通信
2 エネルギー交換装置
2 ポケモン回収装置 (PCGロケット団の逆襲)
2 暴風 (PCGきせきの結晶)

・サポート12枚
4 チェレン
2 ダイゴのアドバイス (ADV4ほか)
4 ハマナのリサーチ
2 ふたごちゃん

・スタジアム3枚
3 妖しい洞窟 (PCGまぼろしの森)

・エネルギー14枚
2 草エネルギー
2 雷エネルギー
4 無色2個エネルギー (第1弾ほか)
2 ダブル無色エネルギー
4 Wレインボーエネルギー (ADVex1ほか)



カイリューの「ハリケーンテール」とビクティニの「しょうりのほし」のコンボデッキ。ということにしておこう。コインを投げるワザなら何でもコンボになるわけですが。

「ハリケーンテール」でコイン4回中3回以上オモテを出して、HP180のポケモンEXを一撃で倒すことを夢見るデッキ。

まずカイリューの必要エネが多すぎてまともに育てていたら間に合いそうにないので、Wレインボー+ダブル無色の2枚で強引にでも早くワザを使えるにしました。
Wレインボーエネルギーをつけているポケモンは相手のポケモンに与えるワザのダメージが「-10」されてしまうので、このままでは夢の180ダメージがコイン3回では出なくなってしまいます。減ったぶんのダメージを、プテラの「げんしのさけび」で補います。
「妖しい洞窟」は、自分の番に1回、手札のオムナイト、カブト、プテラ(ex)、リリーラ、アノプスを直接ベンチに出すことができるスタジアムです。復元ポケモンであってもプテラには違いないのでこれで出します。「ひみつのコハク プテラ」や「ネジ山」よりは確実に出しやすいです。

相手のポケモンEXが「しんかのきせき」をつけていると、せっかくコインで3回オモテを出しても180ダメージにならないので、ポケモンのどうぐをトラッシュできる「暴風」を入れています。すべては180のために。

序盤はジラーチ展開。「ふたごちゃん」との相性の良さが異常。
どうせたねの速攻力には勝てないので最初からサイド1枚差し出す覚悟で、「さいごのねがい」で「ふたごちゃん」を引いたり、次のジラーチが「ふたごちゃん」を「リフレイン」したりしてなんとか手札を揃える目論見です。
……涙ぐましいな。


そして実際に対戦して分かったこと。
ミニリュウ出す⇒キャッチャー⇒終了。
手札にアメとカイリューとエネルギー揃えたところで進化する暇すら与えてもらえない現実。最早カイリューが微妙とかそんな程度の問題じゃなかった。
攻撃役が進化ポケモンしかいないのでキャッチャーハマった時点でもう勝ち目がありません。今こそアメ速攻が必要な時代だと思うのに何故ルール変更したし(泣)。

進化ポケモンをバトル場に出す戦力として運用する場合、少なくとも「破れた時空」は必須カードだということがよく分かりました。と言うことは、他のスタジアムを戦略に組み込むことは不可能。
本当につまらないゲーム環境だなーとしみじみ思うのでした。

ポケモンチェックのたびにHP100以上のたねポケモン全員にダメカンを2個ずつのせるスタジアム出ないかなー。
適当に言ってみた割に凄く良いバランスだと思うんだが。

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2012-02-19(Sun)

「再生のキュレム」デッキ 2012.2.19

対戦会おつかれさまでしたー。
今日は人数は少なかったですが濃い対戦が出来て楽しかったです。

2つのデッキを持っていきましたが、一応大会形式で使った方のデッキから。

「再生のキュレム」デッキ (ver.2012.2.19)
(スタンダード)

・ポケモン20枚
1 キュレムEX (BW3)
1 カイオーガEX (BW3)
2 カイオーガ&グラードンLEGEND (L3)
2 ワニノコ (neo1)
2 アリゲイツ (DP2)
2 オーダイル (L1/グレート)
3 イーブイ (LエキスパートデッキリーフィアVSメタグロス)
3 エーフィ (e2)
2 ミカルゲ (Pt4)
1 ヒンバス (ADV4)
1 ミロカロス(δ) (PCGさいはての攻防)

・グッズ9枚
1 ゴージャスボール
2 カスミのなみだ (ジム拡張1ほか)
2 ポケモンキャッチャー
2 ポケモン回収装置 (PCGロケット団の逆襲)
2 暴風 (PCGきせきの結晶)

・サポート14枚
4 ポケモンコレクター
4 チェレン
2 エニシダ (PCGワールドチャンピオンズパックほか)
2 ニシキのネットワーク (PCG伝説の飛翔ほか)
2 ふたごちゃん

・スタジアム4枚
4 夜明けのスタジアム

・エネルギー13枚
10 水エネルギー
3 ワープエネルギー



お馴染みのデッキです。
カイリューデッキを作っていたのですが、素敵な景品に目が眩んでこっちのデッキで挑みました(笑)。
ちょこっと改造して新しい要素を盛り込んでいたのでまあ良いかなと。
キュレムデッキなのに最早キュレムが1枚しか入っていないのは気にしない方向で。

※前バージョンからの変更点。

・外したカード
1 キュレムEX
1 ヤジロン
1 ネンドール
1 封印の結晶

・入れたカード
2 カイオーガ&グラードンLEGEND
1 ヒンバス
1 ミロカロス

伝説のカイグラ入れてみました。闘エネルギーは入っていないので、使えるワザは「ジャイアントウェーブ」の方だけです。
「ジャイアントウェーブ」は相手の山札を上から5枚トラッシュして、その中のエネルギーの枚数×30ダメージを相手のベンチ全員に与えるワザ。
ダメージは使ってみなければ分からない不安定なものですが、60とか90とかばら撒ける可能性を考えるとさすがに相手プレイヤーとしてはぞっとしないものがあるのではないでしょうか。
と言うか、有無を言わさず山札を5枚もトラッシュする時点で強過ぎるワザだと思います。HPは150と、他のEXポケモンに比べれば低いものの、やはり一撃で倒すにはハードルが高いと考えています。水タイプのポケモンである以上このデッキの得意コンボが利用できるので、一撃で倒されない限りは毎ターン全快して山札を削り続けることも可能です。

と言うことで、
キュレムEXによる特殊エネ破壊、安定した120ダメージの連打。
カイオーガEXによる2箇所同時50ダメージ狙い撃ち。
カイオーガ&グラードンLEGENDによる山札破壊、ばら撒き。
と、攻撃の柔軟性がより向上しました。
回復力に特化した防御型デッキと思われているかもしれませんが、攻撃も得意なんですよ?
「ジャイアントウェーブ」でばら撒いた後、確実なトドメとして「デュアルスプラッシュ」に繋いでいくのも良い感じでした。

あとは、今まで中盤以降ネンドールが殆ど働いていなかったのでミロカロスに変更しました。
このデッキは序盤に場の展開が済んでしまえば、後はワープエネルギーやエーフィ、夜明けのスタジアムの予備、ポケモンキャッチャー、何かあった時のためのポケモン回収装置、ニシキのネットワークなど、手札を溜め込んでおく癖があります。それ以外は場に既に出ているカードで回るので、エーフィが倒されたりするまでは新しく手札からカードを出す必要がないのです。そんな理由から、手札を増やす数に上限のあるネンドールは、中盤以降やることがない暇ポケモンになっていました。

新しく導入したミロカロスは、ポケパワー「シェアリング」を持っています。相手の手札を見て、のぞむなら、その中のサポートの効果をこのパワーのものとして使うことができます。
展開用の能力として見ると、相手の手札に左右されるので安定感はありません。相手もこいつがいるのを分かっていて先に有用なサポートを使ってしまったりするでしょうしね。それでも相手がチェレンなんか使いきれずに持っていた場合はお得な能力です。
中盤以降では相手のサポートも減ってくるかもしれませんが、まず「手札を見る」という効果が意外に重要だったりします。
防御的な観点では相手がエネルギーをすぐに出せるのかどうか、ポケモンキャッチャーを持っているのかどうかを知ることが出来るのはかなり有効です。もしNを持っていたなら、自分が持っているワープエネルギーは取り合えず場に出しておくという判断もできます。
逆に攻撃的な観点でも役に立ちます。ワープエネルギーによるポケモンの入れ替えと、エナジーリターン&あまごいによる手札を経由した擬似的なエネルギー付け替えが自由に出来るので、上で書いた攻撃手段を柔軟に使い分けることができるのはこのデッキの強みです。相手の手札を見て、次の番にすぐ進化できるのかどうか、ポケモンいれかえを持っているかどうかなどを知ることができれば、特にデュアルスプラッシュの有効性を判断するのに役立ちます。どうせ進化してHPが増えるのが分かっているなら、最初からキュレムEXで120与えていく、とかですね。相手がポケモンのどうぐをまだ持っているようなら、暴風を使うタイミングはもうちょっと後まで我慢する、ということもあると思います。

実際にミロカロスを使ってみて、序盤の展開中はやはりネンドールと比べて微妙かと思いましたが、中盤以降は確実にこちらの方が役立っていました。手札を見ることの強さを再認識した思いです。
ちなみにミロカロスはδ-デルタ種の炎タイプなので残念ながら回復コンボの対象にはなりません。
進化前のヒンバスは水エネルギー1個で「かくせい」が使えるので、ヒンバスがワザを使う場面なんてよほど酷い事故のときでしょうが、なんとか切り抜けることができる、かもしれません。

以上、あくまで理想の場が完成した場合のお話。
揃う前に潰されておしまいか、揃って蹂躙するか、相変わらず極端なデッキです(苦笑)。

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2012-02-14(Tue)

カイリューだめぽ

まさかの今度の日曜日対戦会ということで慌ててデッキを作り始めました。
もちろん新しいカイリューを使いたい。

……が、何かもう無理な気がしてきた。

やっとハクリューに進化したと思ったらトルネロスに吹っ飛ばされる、そんな様しか想像できない(泣)。

進化してもHP80以下のポケモンをメインで運用するのってどうすればいいんだろう。
と言うか、苦労して育てた2進化ポケモンをバトル場に出す勇気がまず持てません……。ベンチ要員ならともかく。

と言うことでやる気失くして現実逃避中。
マリオカートのVPが結構上がりました。

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2012-02-07(Tue)

「光のきせき」デッキ

かなり前の記事ですが、「ひょうてんか」デッキに拍手頂きました。
>これがってわけじゃないですがいつも完璧におもしろいデッキありがとうです。
>個人的にはエーフィーホエルオーが好きです。


ありがとうございます。
最近デッキネタが少なくて申し訳ない。
ということで取り合えず今考えてるデッキで久しぶりに更新。


とか言って誰得の旧ウラデッキ。
「光のきせき」デッキ
(旧ウラデッキ)

・ポケモン27枚
4 ミニリュウLV.14 (neo4闇、そして光へ…)
3 やさしいハクリューLV.35 (neo4闇,そして光へ…)
3 やさしいカイリューLV.47 (neo4闇,そして光へ…)
2 わるいハクリューLV.28 (第4弾ロケット団)
1 わるいカイリューLV.33 (第4弾ロケット団)
2 ケーシィLV.14 (第4弾ロケット団)
2 ユンゲラーLV.40 (拡張シート第3弾緑版)
2 フーディンLV.42 (第1弾)
2 バリヤードLV.28 (第2弾ポケモンジャングル)
2 ラッキーLV.55 (第1弾)
2 メノクラゲLV.10 (第3弾化石の秘密)
2 ピィLV.6 (neo1金,銀,新世界へ…)

・トレーナー17枚
3 ポケモン交換おじさん
2 ポケモン育て屋さん
3 ポケモンいれかえ
2 ポケモン回収
2 たたきつけろ!挑戦状
2 ポケモン性格判定
3 夜の廃品回収

・エネルギー16枚
6 超エネルギー
4 無色2個エネルギー
2 なんでもなおし配合エネルギー
4 リサイクルエネルギー



旧ウラ同士での対戦を前程に、旧ウラ面のカードのみで組んだデッキです。
以前紹介したやさしいカイリューを活躍させることをコンセプトに、有名コンボと組み合わせた当時のデッキを復活させました。

やさしいカイリューはワザ「ひかりのはどう」の効果で、次の相手の番にワザの効果を受けなくなります。
効果を受けないなら、あとはダメージさえどうにかすれば無敵だ、というのが発想の元で、フーディンのダメージスワップを利用しています。

ダメージスワップと組み合わせるポケモンとしてラッキーとメノクラゲは定番。昔のことなので一応解説します。
ラッキーは旧ウラでは最大のHP120を誇り、しかもたねポケモンなので場に出し易い、非常に優秀なダメカン置き場です。ダメージスワップでダメカンをのせ替えたら、「ポケモン回収」で手札に戻してしまえば、一気に110ダメージを回復できます。当時としては相手プレイヤーがやる気を無くすのに十分な回復量です(笑)。

メノクラゲはHPは30しかありませんが、特殊能力「おくびょう」で(出した次の番以降)手札に戻ることができます。ダメージスワップと組み合わせれば、毎ターン手軽に20回復できるわけです。これも、ハマると相手プレイヤーは途方に暮れるレベルのコンボ。

更にバリヤードというのもお約束。「なぞのかべ」で30以上のダメージを受けないので、メノクラゲの20回復と合わせれば単純な攻撃に対しては無敵と言えます。
やさしいカイリューがメインのデッキですが、さすがのカイリューも100ダメージ一撃で倒されてはダメージスワップを活かす間がありません。そんなときにバリヤードが出ていくわけです。逆にバリヤードはダメージ以外の効果に弱いのがネックですが、やさしいカイリューは効果を受けないので、お互いの弱点を補い合っています。我ながら素晴しい。

わるいハクリューは最近のデッキでも使いましたが、「しんかのひかり」で自分の番に1回山札から進化カードを引くことができます。やさしいカイリューとフーディン、2進化ポケモンを2匹揃える必要があるこのデッキで重宝する能力です。メインポケモンと進化前を共有しているのも無駄がなくて良い感じ。
わるいカイリューは進化した時に1回だけ、「てしたをよぶ」で山札のたねポケモンを2枚ベンチに出せます。わるいハクリューから上手く繋げば場の完成がかなり早まります。
わるいハクリュー⇒わるいカイリューの展開能力は、旧ウラとしてはかなり優れたものです。

「たたきつけろ!挑戦状」はこのブログでは何度か使っていますね。相手に挑戦を受けるかどうかたずね、受けるならお互いに山札から好きなだけたねポケモンをベンチに出せます。コンボに必要なポケモンが多いので受けてもらえると場を揃えやすくて楽です。
挑戦を受けてもらえなくても、山札を2枚引けるので損はしません。マサキの代わりと思って気軽に使えば良いです。

「ポケモン性格判定」はちょっと面白いクイズ的なカード。手札の進化カードを1枚ふせて置き、相手プレイヤーはそれが「わるい」「やさしい」「それ以外」のどれか答え、正解なら山札を3枚引きます。正解でないなら、自分が山札を3枚引きます。3枚ドローは大きいですよね。
このデッキは「わるい」「やさしい」「それ以外」の全ての種類の進化カードが入っているので、対戦のたびに出題を変えることができて楽しいです。事前に「しんかのひかり」で手札に進化カードを引いたことを見せておくことで、ちょっとした心理戦を興じることもできます(笑)。

無色2個エネルギーはラッキーとやさしいハクリュー用を意図しています。やさしいカイリューになると「きせきのかぜ」があるので特殊エネルギーはすべてただの無色エネルギー1個ぶんになります。なので進化したらもう1枚余分にエネルギーを貼るのを忘れないように。

リサイクルエネルギーも「きせきのかぜ」で効果を失いますが、「きせきのかぜ」はやさしいカイリューがバトル場にいるときだけはたらく能力なので、やさしいカイリューが[にげる]タイミングでトラッシュした場合は効果が有効になって回収することが可能です。
また「きせきのかぜ」は「ねむり・マヒ・こんらん」状態のときははたらかないので、なんでもなおし配合エネルギーを使いたい場面では上手い具合に消えていたりします。

恐らくこのデッキが、旧ウラ時代に私が作った中では最も完成されたデッキです。実際友達との対戦ではかなりの勝率だったのではないかな。
まあ、あの頃の私はまだネットにも触れていない井の中の蛙状態でしたが。
でも好きなポケモンであるカイリューが活躍するというのは嬉しかったですね。

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2012-02-01(Wed)

スタジアムとスタジアムカード

旧ウラ面のトレーナーカードと現在のトレーナーズが別の分類名であるという件について、追加質問していたぶんの回答が来ました。
旧ウラ面のトレーナーカードのうち、「スタジアムカード」の扱いについて。

公式サポートの回答によれば、
トレーナーズの「スタジアム」とトレーナーカードの「スタジアムカード」は別の分類名であるが、場に出す際は同時に出すことができない。
ということでした。
理屈は分からんけどなるものはなるんでしょう。

なので、使い方としては以下のようになるそうです。

(同時に出すことはできない)
・「スタジアムカード」が場にあるときに「スタジアム」を出すと、前に出ていた「スタジアムカード」はトラッシュされます。

(別の分類名)
・「エニシダ」などで山札やトラッシュの「スタジアム」を選ぶ際、「スタジアムカード」を選ぶことはできません。
・「場のスタジアムをトラッシュ」のようなワザを使っても、「スタジアムカード」はトラッシュしません。


尚、以上はあくまで公式ルールです。
現行の大分ポケモンカード同好会ルールでは違う方法を取っていますので参加者はご注意を。私が発案したルールだけど多分私が一番混乱して後悔しています。

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わさび
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自己紹介:
大分ポケモンカード同好会を応援する大分のプレイヤー。
新旧カードを融合したコンボ探しが大好きなマニアックなプレイヤーです。

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